9f§
EES
S (incluii
| BANCO DE PRUEBAS]
Programa:
TARMAN
FUNCIONES CIRCULARES.
GRAFICOS
TODOS COI^ TESTÜE LISTADO
Programas
Sony MSX, para lo que
guste ordenar.
MSX
HIT 3IT
PROGRAMAS SONY MSX
Educativos
• Monkey Academy
-Alfamat
• Viaje Espacial
• Multipuzzle
• Noria de Números
• Corro de Formas
Coconuts
• Yo Calculo
• Selva de Letras
• El Cubo
Informático
• Electro-graf
• El Rancho
• Teclas Divertidas
• Boing Boning
• Compulandia
• Mil Caras
• Logo
• Países Mundo-1
• Países Mundo-2
• Tutor
• Computador
Adivino
• Aprend. Inglés-l
• Aprend. lnglés-2
• Cosmos
• Curso de Básic
• Juego de
Números
Juegos
■ Antártic Adventure
■ Athletic Land
• Sparkie
■ Juno First
• CarJamboree
• Battle Cross
• CrazyTrain
• Mouser
■ Computer Billiards
■ Alí Babá
Track & Field-I
Track & Field-ll
Dorodon
Chess (Ajedrez)
Senjo
E.I.
Lode Runner
Super Tennis
• Backgammon
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• Hustler
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• Driller Tanks
• Stop the Express
• Ninja
• Les Flics
• La Pulga
• The Snowman
• Cubit
• Pack 16K
• Fútbol
• Kung Fu
• Batalla Tanques
• Mr. Wong
• Xixolog
• Buggy
• Sweet Acorn
• Peetan
• Jump Coaster
• Buggy 84
• 3D Water Driver
• Pinky Chase
•Wedding Bells
• Fightting Rider
Aplicación
• Memoria Ram 4 K
• Creative
Greetings
• CharacterCollect
• Quinielas y
Reducciones
■ Pascal
Ensamblador
Generador Juegos
Gestión
' Hoja de Cálculo
Homewriter
Control Stocks
Contabilidad
Personal
Ficheros
Procesador
de Textos
Control Stocks
Vencimientos
Contabilidad
1.500
SUMARIO
ANO II N.°16 MARZO de 1986
P.v.p. 175 (Incluido I.V.A.)
Sobretasa aérea Canarias 10 ptas.
Precio sin IVA 160 ptas.
(Aparece los días 15 de cada mes)
INPUT/OUTPUT
Entrada y salida de consultas MSX
EL MSX SENSIBLE
Banco de pruebas del hc 7E jvc
TRUCOS DEL PROGRAMADOR
Nuevos trucos de nuestros lectores
VOLCADO DE PANTALLA
Un artículo práctico para que los gráficos de pantalla
salgan por la impresora
PROGRAMAS
Starman
Funciones circulares
Gráficos
HARD AL SOFT
Undécimo capítulo de la serie dedicada
al lenguaje máquina
BIT BIT
Comentario de cartuchos y cintas MSX
EN PANTALLA
Una visión breve de las últimas novedades MSX.
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SUPER JUEGOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S.A.
Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra.
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Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S.A.
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización <
—
EDITORIAL
¡CUIDADO CON LOS PIRATAS!
Ante la falta de una ley que proteja
debidamente los derechos de los fabricantes de
software, son muchos los desaprensivos que
están haciendo su agosto a costa de quienes
pagan los obligatorios cánones de propiedad
intelectual. Sin embargo, los piratas subsisten
ya que el comprador usuario que de buena fe
adquiere estos programas es quien con su
dinero los mantiene. Naturalmente quien
adquiere una cassette pirata, insistimos, lo
hace de buena fe, pues en buena ley no tiene
por qué estar informado a priori de quien es el
legal propietario del programa adquirido. Lo
malo es cuando tiene que reclamar al fabricante
pirata porque la cinta no cargue, por ejemplo, o
porque los juegos que contenga sean
defectuosos y/o al estar presentados con otro
nombre ya los posea. Por ello en beneficio de
todos los usuarios de MSX queremos dar algún
consejo, en primer lugar para que los usuarios
no sean estafados y en segundo lugar, para
acabar con estos piratas que desprestigian la
calidad del standard que nos ocupa. Cuando se
adquiera una cassette recomendamos
encarecidamente se compruebe que en la
misma venga indicado el nombre y dirección del
fabricante, en caso contrario no debe
comprarse. La cassette también deberá indicar
claramente las instrucciones de carga y
especificar la garantía del producto, una
cassette que no cumpla estos requisitos, caso
de que no cargue, no puede devolverse, con lo
que quien la haya adquirido pierde su dinero.
Por último hemos de insistir una vez más, a
riesgo de hacernos pesados, que nuestras
cassettes sólo se venden por correo. Y
hacemos nuevamente hincapié en esta
afirmación porque alguno de nuestros lectores
nos ha comunicado que circulan por ahí unas
cassettes con el nombre EXTRA MSX, y que,
para más inri, no funcionan. Amén de que quien
esté produciendo esos bodrios, está
incurriendo en un delito por utilizar un nombre
cuyo registro nos pertenece, advertimos desde
estas líneas a todos nuestros lectores que, por
lógica, no podemos responsabilizarnos de
estas cassettes. Las nuestras se comercializan
con el nombre de MSX CLUB DE CASSETTES
y en la portada de las mismas se especifica
claramente, «con la garantía Manhattan
Transfer», garantía que, como es lógico, sólo
podemos dar a nuestros productos.
MANHATTAN TRANSFER
Input
TEST DE
LISTADOS
Al comprar vuestra revista
del mes de octubre vi que publi-
caban un Test para comprobar
errores. Lamentablemente no
tengo el número en donde sa-
lió la explicación de cómo
usarlo, por lo que les pido me
informen.
Xavier Matas
Arenys de Mar (Barcelona )
Les ruego me indiquen para
qué sirve ese Test de Listado
que ponen al final de cada pro-
grama.
Andrés Costa Albalat
Pedreguer ( Alicante)
Publicamos estas dos cartas
a modo Indicativo ya que son
semejantes a las de muchos
otros lectores. Tal como veni-
mos indicando el Test de Lista-
do es un programa de utilidad
que sirve para detectar los
errores de tecleado. El modo de
emplearlo lo- publicamos en
nuestro n.° 11 al que deberán
remitirse todos aquellos que
quieran usarlo. El programa
propiamente dicho fue pubh-
cado en el n.° 10. Este Test de
Listados funciona con ordena-
dores de mas de 32K.
VOLCADO DE
PANTALLA
Mi problema es el siguiente:
tengo un Toshiba HX10 para
el que me he comprado una im-
presora Philips de 80 colum-
nas, pero aunque logro sacar
los listados de mis programas
no consigo reproducir los grá-
ficos de pantalla.
Manuel Martin Román
Sevilla
Gracias aun amigo conseguí
imprimir la pantalla en modo
de texto, pero me encuentro
con el mismo problema que
muchos otros lectores que ya
han escrito a la hora de sacar
gráficos. Por favor no contes-
téis que debe utilizarse un soft-
ware especial.
José Miguel Rodríguez
airona
En muchos de los progra-
mas que publicáis aparecen
muy buenos gráficos y me gus-
taría reproducirlos a través de
la impresora, pero no encuen-
tro la forma de conseguirlo.
¿Cuáles son las órdenes para
imprimir tales gráficos?
Manuel Roca Pérez
Lugo
Teniendo en cuenta que el
«volcado de pantalla» es uno
de los atractivos de los MSX y
muchos de nuestros lectores
nos solicitaban el modo de ha-
cerlo, en este mismo número
incluimos un artículo explica-
tivo y también un programa
para conseguir imprimir los
gráñcos mediante impresora.
LISTADOS
PROTEGIDOS
Soy un usuario del sistema
MSX y les agradecería que me
informaran cómo obtener de
una cinta grabada el listado de
la misma, ya que pulsando
CTRL-STOP no sale nada en
pantalla.
Víctor M. Jurado
Mataré (Barcelona)
En las cintas grabadas nor-
malmente tienen claves de
protección, precisamente pa-
ra que nadie entre en el listado.
CATALOGO DE
JUEGOS
¿Podrían indicarme dónde
puedo hallar un catálogo de
juegos MSX?
Rafael Iborra ZubUlaga
Cartagena
No tenemos noticias de que
tal catálogo exista.
RADIO-
AFICIONADOS
Somos un grupo bastante
numeroso de radioaficionados
de Granada y Almería que qui-
siéramos hacer compatibles el
ordenador con la radio. He
conseguido transmitir en có-
digo morse del ordenador a la
radio, pero el problema radica
en que no consigo recibir las
señales y transcribirlas en
modo de texto en la pantalla.
Es decir que el ordenador no
me escucha.
Sergio Qulr antes Martines
Granada
Hemos pasado tu problema
al Departamento de Progra-
mación. De todos modos cree-
mos que los más idóneos para
4
Output
desarrollar un programa de
esta naturaleza son los mis-
mos radioafíoionados a quie-
nes convocamos para que lo
hagan.
MALA CARGA
He comprado Pyramid Warp
de Toshiba y no me entra en mi
Sanyo P HC28. Al cargarlo con
mi cassette no me da respues-
ta. ¿Cuál puede ser el proble-
ma? ¿Será incompatible?
Peo. Javier Serrano
Jaén
No es un problema de com-
patibilidad, pero sí de carga.
Revisa tu cassette y sigue las
instrucciones de carga al pie
de la letra. Mírate nuestro nú-
mero 3, pues en él detallamos
cómo grabar y cargar un pro-
grama.
PROPUESTA DE
PROGRAMAS
El objeto de la presente es
saber si estarían interesados
en publicar en su revista dos
programas. Se trata de «Mas-
termind» y «Agenda telefóni-
ca». Ambos programas han
sido escritos en MSX BASIC y
debidamente probados. La ex-
tensión de los mismos es de
unas 300 líneas. También les
adjunto el listado del progra-
ma «Monza» que está inspira-
do en «Indianápoli8» que apa-
reció publicado en el n.° 1 de su
revista.
José Feo. Cuesta García
Madrid
José Feo., aunque son mu-
chos los programas recibidos
de los temas que nos propones,
te recomendamos que los en-
víes siguiendo las normas de
nuestro concurso. Con respec-
to a «Monza» puedes remitir-
nos una cinta, pero no sería
correcto que entrara en con-
curso, dado que es una varian-
te de un juego ya editado por
nosotros. Una de nuestras
normas es ser equitativos con
todos nuestros lectores.
PROBLEMAS CON
EL APARATO
Cuando introduzco un pro-
grama con el reproductor a
cassette, después de cargar y
aparecer en pantalla OK, no
aparece el cursor. Otras veces
tengo en memoria un progra-
ma y al conectar el televisor
que está próximo al monitor,
también se me queda bloquea-
do. Además me sucede que al
encender el monitor conjunta-
mente con el ordenador, tengo
que accionar RESET para co-
menzar.
Agustín Reyes Morales
Paymogo (Huelva)
Te agradecemos los comen-
tarios que nos haces sobre
nuestra revista pero compren-
derás que por razones de espa-
cio no podemos incluirlos. El
primer problema seguramen-
te se debe a una mala carga, te
recomendamos que regules el
azimut de tu reproductor de
cassette. Procura no dejar en-
cendido mucho tiempo el apa-
rato, pues se recalienta y la
temperatura puede afectar su
buen funcionamiento. Tam-
bién es aconsejable que sigas
al pie de la letra las instruccio-
nes de uso que da el fabricante,
si a pesar de esto tu Sony sigue
con problemas llévalo a un téc-
nico oñeial o ala tienda donde
lo adquiriste.
ENCUADEMACION
Soy un asiduo y entusiasta
seguidor de vuestras revistas.
Tengo todos los números y de-
searía encuadernarlos. ¿Saca-
rán tapas? ¿Cómo podría ha-
cer para protegerlas y mane-
jarlas con facilidad?
Antonio Teles Olí
Madrid
Por el momento no está en
nuestros planes sacar tapas
para encuademación o colec-
ción -aunque hemos hecho
una reedición de los cuatro
primeros números con tapas
duras para nuevos usuarios—
Tu problema, como el de mu-
PRESUNTOS ERRORES
En el programa Froguer que
he tecleado me resulta imposi-
ble sacarlo de la línea 390 que
me da error.
Juan Feo. López Pérez
Cuenca
Tengo problemas con la lí-
nea 390 de Froguer y la 420 de
quinielas.
Jaime Mollst Ciará
Vic (Barcelona)
Tengo errores en las líneas
390 de Froguer, 260 de La
Rana del Espacio y 120 de Hi-
pocicloide.
José Fernández Suárez
Oetaf e (Madrid)
Me sale «Out of data» en 470
de Froguer.
Iflaki.
Hernanl
Me sale error en la línea
2220 de Froguer.
Manuel Mesa de la Rocha
Sevilla
Tenía un Ilegal function en
390 de Froguer pero lo he solu-
cionado cambiando los 1 por L,
pero ahora tengo error en la lí-
nea 480.
J. Ribo Casaus
Barcelona
He comprobado que varias
líneas del Juego Midway no me
coinciden oon el Test de Lista-
do, pero yo las he copiado bien.
Además el programa no se eje-
cuta porque me sale «File al-
ready open in 530».
Alfredo M. Alvares
González
Granada
En Rana del Espacio del Ex-
tra de Navidad tengo un error
en la linea 300.
Javier Huelín
En el programa La Rana del
Espacio me sale Next Without
FOR ln 1970.
Alberto del Pozo
Vilafranca del Penedés
En la línea 300 de La Rana
del Espacio me sale error.
Miguel A. Zanfaño
En La Rana del Espacio me
sale out of data en la línea
2030.
Feo. Paterna García
Valencia
Hemos comprobado todas
las líneas «conülctivas» en-
contrándolas correctas. Roga-
mos a nuestros lectores que,
dado que incluimos un Test de
Listados, hagan sus propias
comprobaciones. De ese modo
todos ahorraremos mucho
tiempo. Como recordarán di-
cho Test fue publicado en el n.°
10 y su utilización en el n.°ll.
Les agradecemos la colabora-
ción.
chos amigos, te lo podría solu-
cionar tu kloskero recomen-
dándote un encuadernador,
asilas encuadernas a tu gusto.
TRUCOS DEL
PROGRAMADOR Y
Discrepo con lo que se dijo
en vuestro número de noviem-
bre en la sección «Trucos del
programador» donde se decía
que la orden REM no tenía uti-
lidad alguna. Pues REM tiene
más utilidad de lo que la gente
cree, prueba de ello es que exis-
te y que TODOS los lenguajes de
programación la incluyen. En-
tre otras cosas REM facilita la
corrección de programas muy
largos o difíciles al permitir su
división y ordenamiento. Sin
REMS un programa puede ser
un auténtico jeroglífico. Otra
cosa que sugiero es que cuando
listáis las órdenes PLAY o
DRAW pusierais las letras en
minúscula.
Jorge Calve t
Barcelona
.Nuestro lector Pedro Bles-
cas Arena en ningún momen-
to pretendió decir que REM no
servía, sino que no era necesa-
rio escribir la palabra si utili-
zábamos el signo ('), que cum-
ple la misma función que REM
y ahorra memoria.
Desearía que me aclarasen
de una vez por todas cómo se
determinan los Ks que ocupa
un programa cualquiera.
Feo. Javier Castro Pérez
Madrid
Aunque tu pregunta ya ha
sido respondida en diciembre,
reiteramos la respuesta. Tie-
nes que t eclea r ?FRE (0) y
pulsar RETURN. La cifra que
aparece es la que te queda Ubre
en Ks. Puesto que en la panta-
lla cuando enciendes el orde-
nador te indica la cantidad de
Ks disponibles, la diferencia es
lo que te ocupa el programa.
5
Input
SALITRE DEL
Soy dueño de un SVI 728 y
mi pregunta es que si estando
muy cerca del mar se puede es-
tropear.
E. Puerto Sáez
Valencia
Los ordenadores son máqui-
nas muy delicadas y tanto el
polvo como la humedady otros
agentes ambientales los afec-
tan. Lo recomendable es po-
nerles una funda.
FORMULA 1
Me gustaría que sacaran un
Juego de Fórmula 1, pero con
gráficos que se vea que están
bien hechos. He visto muchos
programas, pero los que salen
son malos y si no tienen un
muy alto precio. Además siem-
pre dan explicaciones del jue-
go como si fuese muy bueno y
son una porquería.
Pedro Ketelsen Cali
Barcelona
Es una buena Idea y nues-
tros programadores ya están
trabajando para conseguir
uno realmente apasionante.
JUEGO DE
DAMAS
¿Podrían hacer un progra-
ma del Juego damas? Lo he
buscado en el mercado y no lo
he hallado.
Javier Rodríguez
Lugo
.Nuestros programadores
están trabajando en este Juego,
aunque en el mercado existe el
cassette «Damas» editado por
Dimensión New e Idealogic.
Puedes pedirlo a Idealogic, Va-
lencia 85 bajos, 08029 Barce-
lona.
VERIFICACION
DE
GRABACIONES
He hecho todo lo que decís
en la revista n.° 14 sobre cómo
grabar los programas. Es de-
cir, tecleo C8AVE y el nombre,
aprieto PLAY+REC en el cas-
sette y a veces sale Ok. Luego
pongo la cinta a ver si es ver-
dad que lo he grabado. Pulso
CLOAD y el nombre del progra-
ma, aprieto PLAY en el casset-
te y no me sale. ¿Qué debo ha-
cer?
GREGORIO BASTEABA
GUERRA COran Canaria)
81 haces lo que dices y no te
sale el programa, lo más posi-
ble es que tengas alguna avería
en el cassette o que las cintas
que utilices no estén en condi-
ciones. De todos modos, si
cuando grabas el programa
tan sólo a veces te sale Ok pue-
de ser una avería del ordena-
dor. Prueba lo siguiente:
Cuando termines una graba-
ción, después del Ok escribe
CLOAD? tras haber rebobina-
do la cinta hasta el principio
del programa. En caso de que
la grabación sea defectuosa, se
interrumpirá la verificación
de carga y te saldrá "Verify
error". En ese caso, repite la
grabación y efectúa esta, últi-
ma operación hasta que te dé
un Ok. En ese momento ten-
drás una grabación correcta.
Quisiera saber si un progra-
ma para 32K es posible te-
clearlo en un ordenador de 16
para después grabarlo. Ya sé
que no es factible ejecutarlo,
pero me gustaría grabarlo
para cuando tenga una expan-
sión de memoria.
Manuel Carrera Ribera
Agramunt (Lérida)
No puedes teclearlo en su to-
talidad, pero prueba a teclear
fragmentos y grabarlos. Des-
pués, con la memoria suficien-
te, trata de «unirlos».
LUCKYLUKE
Después de haber introduci-
do el programa LUCKY LUKE,
cuando lo ejecuto, a la hora de
dibujar el SALOON tengo un
problema, pues se me queda la
pantalla vacía. Lo he repasado
más de 6 veces y no logro dar
con el problema. De todos mo-
Output
de 64K. Quisiera saber cuánto
podría aumentarle la memo-
ria con un cartucho de expan-
sión. ¿Hay cassettes con el vo-
lumen preparado para no te-
nerlo que ajustar cada vez que
lo uso? ¿Pueden darme refe-
rencia de ellos y dónde com-
prarlos?
ALFREDO ESPINOSA
(Zamora)
dos, soy algo novato con el or-
denador, pero me gustaría que
me aclararais si el programa
salió bien publicado (es decir,
sin errores).
LUIS E. BUSTAMANTE
CAvilós)
.Efectivamente, el programa
que mencionas salió correcta-
mente impreso y además esta-
ba veriñcado; por lo tanto nos
tememos que por más veces
que lo hayas repasado, se te
haya escapado algún gazapo.
De todos modos, habrás com-
probado que desde el número
de noviembre del 85 todos
nuestros programas salen con
un TEST DE LISTADO, cuyo lis-
tado (valga la redundancia)
pubUcamos en octubre, y que
sirve -precisamente- para
ayudarte a detectar esos erro-
res tan engorrosos que te pue-
den hacer perder muchas ho-
ras delante del monitor.
CARTUCHOS Y
CINTAS
Tengo un HIT BIT de SONY
Los cartuchos de expansión
de memoria disponibles en el
mercado no te van a permitir
ampliar la RAM de tu aparato,
puesto que viene equipado con
la máxima disponible. Si de-
seas aumentarla, te recomen-
damos que utilices una BEE
CARD, que te permitirá am-
pliar la RAM hasta 256K. La-
mentamos comunicarte que
no conocemos la existencia de
ningún aparato de cassette
que reúna las características
que deseas. De todos modos, te
recomendamos que, utilizando
el cassette que emplees hábi-
tualmente, le subas al máximo
el volumen y le pongas el tono
en agudos. Estamos seguros de
que con esto no vas a tener
ningún problema de carga.
¡ATENCION LECTORES!
Reiteramos a todos nuestros lectores que soliciten
por correo nuestros productos se ajusten a las
condiciones especificadas en los correspondien-
tes cupones.
En primer lugar recordamos que NO HACEMOS EN-
VIOS POR CONTRAREEMBOLSO.
DEBEN COLOCAR DE UN MODO CLARO NOMBRE, APE-
LLIDOS Y DEFECCION NO OLVIDAR EL CODIGO POSTAL
Y/0 LA PROVINCIA.
Al mismo tiempo pedimos que los siguientes lectores se
pongan en contacto telefónico con nuestro Dpto. de Sus-
cripciones y Envíos:
Alonso, José Manuel
Alcantud, Abelardo
Quintana, Josep
8ánchez, Luis César
López i Selles, Miguel
Marcano, Roberto
Domínguez, Jesús Angel
García, Ignacio
Rodríguez, José M. a
Gallego, Purificación
Robles, Francisco José
Berge, Jaime
Gfión
Bübao
Al ayas
Soria
Barcelona
Espronceda
Madrid
Santander
Hellín
Bübao
La Barca
Barcelona
6
tMffeattftáMMfca
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mes. Por el precio de DIEZ NUMEROS recibirás DOCE.
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TRAUSPER, SJL
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SUPERJUEGOS EXTRA MSX
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FORMA DE PAGO: Mediante talón ban-
cario a nombre de:
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C/. RocaiHatlle, 10-18
08023 Barcelona
Muy Importante: para evitar retraaos en la
recepción de los números rogamos deta-
llóla exactamente el nuevo número de los
distritos postales. Oradas.
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España por correo normal Ptas . 1 .780,—
Europa correo normal Ptas. 8.000,—
Europa por avión Ptas. 2.800,-
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NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS
MSX11 150 PTAS.
MSX12-13 300 PTAS.
MSX 14 160 PTAS.
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Población DP.
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...Tel.: „
'No se admite contrarreembolso»
EL MSX SENSIBLE
Aunque ha hecho una aparición tímida en el mercado, el modelo HG-7E de la Víctor Company of Japan,
Lted. -JVC- está teniendo una buena acogida debido a su apariencia de solidez y belleza en el diseño,
además de la versatilidad de sus prestaciones.
La Víctor Company of Japan Lted.,
más conocida por sus siglas JVC
es una de las empresas japonesas
del sector electrónico de mayor difusión
mundial. La incorporación a su gama de
productos de un micro ordenador del es-
tándar MSX representa un gran aval
para esta norma y asegura una profun-
da inserción en el mercado internacio-
nal.
De todos modos, el lanzamiento de su
modelo HC-7E se produjo casi un año
después de la comercialización de los
MSX en España, lo que le ha restado
una mayor presencia en el mercado. A
esto hay que sumarle una falta de apoyo
institucional a duras penas contrarresta-
do por el extraordinario esfuerzo de sus
comerciales. El usuario, mientras tanto
reacciona bien ante un aparato atractivo
por su diseño y práctico en cuanto a sus
prestaciones.
Características generales
Como ya hemos señalado el apa-
rato JVC HC-7E tiene un buen di-
seño, realzado por un color gris
metalizado. La zona de teclado tiene un
gris más oscuro que permite que las te-
clas de un color blanco marfil destaquen
claramente, sobre todo las alfanuméri-
cas. Otro aspecto a destacar dentro de
las características generales es su es-
caso peso -2,8 kg-, lo que le hace fácil-
mente transportable, teniendo en cuan-
ta que este es un aparato que gusta mu-
cho a los jóvenes estudiantes.
El teclado, compuesto de 73 teclas
son de formato ergométrico, muy sua-
ves al tacto y de recorrido completo. Al
estar perfectamente diferenciados me-
diante colores contrastados, las teclas
alf anuméricas y las de función, las que a
su vez están eficazmente agrupadas, se
tiene una manipulación muy ágil. Ade-
más de la tecla interruptora, este JVC
cuenta con la dé RESET, que está colo-
cada en la parte posterior. Esta ubica-
ción, si bien impide que se cometan
errores irreparables en la programación,
resulta un tanto incómoda para el usua-
rio al que le da lo mismo usar el interrup-
tor.
Este aparato que cuenta con 32K de
ROM y 80K de RAM es una de las opcio-
nes más interesantes dentro del sector
del MSX. Para tener una idea más con-
creta de cómo se distribuyen los Ks de la
RAM, digamos que 1 6K corresponden a
la memoria de vídeo, 35K para el siste-
ma operativo y 29K para disponibilidad
del usuario. Los 35K del sistema opera-
tivo son los que hacen que este aparato
pueda emplearse sin ningún tipo de in-
conveniente con diskettes de 3,5" y ope-
rar con los lenguajes operativos MSX-
DOS, MS-DOS y CP/M.
Es de hacer notar que el HC-7E, ade-
más de las salidas comunes a la mayo-
ría de los ordenadores MSX, cuenta con
una salida a pantalla RGB analógica
(enchufe de 21 terminales), que se
suma a las salidas de vídeo (señal com-
puesta vídeo/audio), y RF (fono).
Las posibilidades para el trabajo en
imágenes -a través de la salida RGB- y
del sonido, a través de uno de los dos
puertos para cartuchos de que dispone,
mediante una interíace MIDI (Interface
Digital para Instrumentos Musicales), es
realmente atractiva, siendo perfecta-
mente versátil y adaptable a las necesi-
dades del usuario.
Con ser un aparato ligero de aparien-
cia, a lo que hay que añadir la extraordi-
naria suavidad de su teclado, no debe
engañarnos en cuanto a su resistencia.
El JVC HC-7E es un aparato fuerte y re-
sistente.
Las posibilidades gráficas, de imagen
y de aprendizaje, interpretación musical
de este MSX son enormes. Por este mo-
tivo, la JVC dispone de una serie de pe-
riféricos de gran utilidad, como son su
grabadora de datos HC-R105, su Micro-
drive para diskette de 3,5" HC-F303, el
joystick HC-J61 5 y el mando omnidirec-
cional de tecla HC-J625, además de los
super teclados estéreos KB-600 y KB-
800 que se conectan a la máquina me-
diante una interface MIDI.
En definitiva, el HC-7E de JVC es una
opción MSX muy interesante.
-* UUjllM HUI II II
Microprocesador
Frecuencia de dock
Memoria ROM
Memoria RAM
Modo de texto
Modo gráfico
Colores
Sprites
Sonido
Teclado
Conexión cartucho
Conexiones directas
Lenguajes
Distribuidor
Precio aproximado
Z80A
3,58 MHz
32K
64K+16K VRAM
40x24
256x192
16
32 planos
8 octavas/3 tonos
QWERTY profesional/73 teclas
(incorpora RESET)
2 conectores (Interface MIDI,
RS-232C,etc.)
2joysticks
impresora tipo centronic
cassette 1 200/2400 bps
compuesta audio/vídeo
RF (antena TV)
RGB analógica
(enchufe de 21 terminales)
BASIC MSX, máquina, ensamblador,
Pascal, Logo, etc.
EURE.S.A.
Av. Graells, 35.
San Cugat del Vallés (Barcelona)
60.000 pts.
9
VOLCADO DE PANTALLA
Llevar al papel lo que estamos viendo en pantalla es uno de los mayores atractivos para el usuario que
tiene un ordenador MSX y una impresora matricial de la misma norma. Las posibilidades gráficas que
se abren son maravillosas y los poseedores de un MSX pueden alcanzarlas.
Todos sabemos que los ordenado-
res son unas máquinas sumamen-
te versátiles capaces de hacer co-
sas verdaderamente sorprendentes.
Sin ir más lejos son capaces de comuni-
carse con nosotros, que no es poco,
pero no todo el mérito debemos dárselo
ai ordenador. De hecho poco podría ha-
cer éste sin unos periféricos que le per-
mitiesen demostrar sus capacidades.
Estos «brazos» habilitan al ordenador
para «oír», «leer», «escribir», «hablar»,
etc. (cassette, teclado, impresora, etc.)
Nos vamos a centrar en dos de los datos
más importantes; la pantalla y la impre-
sora.
La pantalla es junto con el teclado el
medio más directo e inmediato para la
comunicación hombre-máquina. Con el
segundo «hablamos» al ordenador y
con el primero él nos «habla» a noso-
tros, nos informa de su estado interno,
de nuestros errores y nos muestra los
resultados que le pedimos. Toda esta in-
formación u otra cualquiera desaparece
de nuestra vista al apagar la máquina.
Pero a veces necesitamos conservar
esa información para otros usos. Claro
está que podríamos grabarla en una cin-
ta o disco y volverla a cargar cuando nos
hiciera falta pero esto no siempre es po-
sible (hoy por hoy no hay ordenadores
con cassette y pantalla de bolsillo), y ahí
es donde entra la impresora que nos
permitirá conservar la información de-
seada en papel. La forma más rápida y
segura es realizar un volcado de pan-
talla a la impresora. Esto no es precisa-
mente coger el televisor y ponerle patas
arriba encima de la impresora; no, se
trata de realizar una copia en el papel
exactamente igual a la que muestra la
pantalla.
lü C LEAR 2 5 5 , 6 8 9 9 9 !
20 SCREEN 6
36 F R A = l TO 92@
4ü PRIMT "h" :
50 'NEXT
60 GOSUB ¿50yy
79 SC RE EN i
SO FOR h=1 TO 7 36
9 y ? R I N T " v." ;
100 N EXT
110 GOSUB ¿5000
120 SCREEN 2
130 FOR ft=99 TO 1 STEP
140 CIRCLE <128,h • . A
150 NEXT
168 GOSUB 6 5 000
170 ENE-
Para ello debemos antes aclarar un
concepto básico. Este es que en todo
momento el ordenador contiene en su
memoria una «pantalla» exactamente
igual que la de nuestro televisor o moni-
tor; dicho de otra forma lo que nosotros
vemos no es otra cosa que un «reflejo»
de la memoria de la máquina.
Esta «pantalla» se encuentra en la
VRAM de los ordenadores MSX, pero
con la particularidad de que no siempre
está en el mismo sitio, sino que su ubica-
ción varía según el modo de pantalla en
que nos encontremos en cada momento
(SCREEN).
Para localizar en que parte se en-
cuentra esta «pantalla virtual» dispone-
mos de la instrucción BASE que nos da
la dirección donde comienza la misma,
de la siguiente forma:
SCREEN (40 caracteres x 24 lineas)
=BASE (0)
SCREEN 1 (32 caracteres x 24 lineas)
= BASE (5)
SCREEN 2 (32 caracteres x 24 lineas y
gran definición 256 x 192 puntos y 16
colores)
METODO DE COPIA
El modo SCREEN 3 no le conside-
raremos puesto que no resulta
demasiado interesante para el
tema que nos ocupa.
Para hacer una copia de la pantalla en
el modo de texto o SCREEN basta con
leer el dato que hay en la posición BASE
(0) mediante la instrucción: VPEEK
¡BASE (0)) y enviarlo a la impresora en
forma de carácter. Por ejemplo:
LPRINT CHR$ (VPEEK (BASE(O)))
Con esto la impresora escribirá el pri-
mer carácter de la primera línea con
BASE (0) +1, escribirá el segundo ca-
rácter de la primera linea con BASE (0)
+ 40, escribirá el primer carácter de la
segunda linea y así sucesivamente. Es
importante poner el punto y coma des-
pués de cada LPRINT con el fin de que
ios caracteres se copien en la impresora
seguidos en lineas de 40.
En este modo la «pantalla virtual»
contiene 960 posiciones de memoria
que se corresponden a los 960 caracte-
res que caben en una pantalla (40 x 24
= 960) siendo el primer carácter de la
1 . a linea el de la posición BASE (0) +
959.
65000 *■
65010 '* COPY-LPRINT X i
65020 Rubén' Jiménez £
65030 ' ££x££££££££X£XX£££££££
65040 DA*=PEEKC64687! 3+1
65050 0N DASGOSUB 65080,65150,65260
65060 RETURN
65070 ' SCREEN EN IMPRESORA
65080 BARBASE C0D
65090 FOR ASABAS T0 ASS+959
65100 LPRINT CHR$C27D :"A" :
65110 DA^UPEEKCAS*:)
65120 IF DAS>31 THEN LPRINT CHR$CDA*3
LSE LPRINTCHRSCn :CHR$CDAS+64D :
65130 NEXT :RETURN
65140 'SCREEN 1 EN IMPRESORA
65150 BA^=BASEC51
65160 FOR LIS=1 TO 24
65170 LPRINT SPACE* C43 :
65180 FOR ASABAS T0 AS*+31
65190 LPRINT CHR$C27D : "B" í
65200 DA*=UPEEKCAS*D
65210 IF DA*>31 THEN LPRINT CHR$CDA%D ;EL
SE LPRINT CHRSCn :CHR$CDA*+64D :
65220 NEXT :LPRINT :BA*=BA*+32 :NEXT
65230 LPRINT CHR$C27D : " A"
65240 RETURN
65250 'SCREEN 2 EN IMPRESORA
10
En el modo SCREEN 1 el tratamiento
debe ser distinto ya que aquí cada linea
tiene como máximo 32 caracteres.
Como la gran mayoría de las impreso-
ras son de 40 a 80 columnas, este for-
mato no se adapta demasiado a la im-
presora de ahí que debamos hacer el
volcado linea a linea sabiendo que la di-
rección BASE (5) contiene el primer ca-
rácter de la primera linea, la dirección
BASE (5) + 31 el último carácter de la
primera linea, la dirección BASE (5) +
32 el primer carácter de la segunda lí-
nea, la dirección BASE (5) + 63 el último
carácter de la 2. a linea y así sucesiva-
mente.
En este modo la «pantalla virtual»
contiene 768 posiciones de memoria
consecutivas (32 x 24 = 768) siendo las
32 primeras las de la primera linea y así
sucesivamente.
En este modo debemos tener presen-
te tres cosas, a saber:
1-Que la impresora debe avanzar
una linea cada 32 caracteres consecuti-
vos.
2- Que los caracteres que van del có-
digo ASCII al 31 deben llevar delante
el código 1 y se les debe sumar 64 o su
propio código (LPRINT CHR$ (1 ); CHR$
(dato + 64); si el dato es 1 1 por ejemplo
se imprimirá el símbolo de Marte, de lo
contrario serán ignorados por la impre-
sora.
3- Que se debe ajustar el avance de la
impresora a 1/9, entre lineas con la ins-
trucción LPRINT CHR$ (27); «B»;con el
fin de que la línea inferior quede inme-
diatamente debajo de la superior sin es-
pacio entre medias para que la copia
salga «tal cual» está en la pantalla.
Las impresoras MSX admiten tam-
bién, además de todo el juego de carac-
teres MSX, caracteres definidos por el
usuario. Esto las habilita para poder co-
piar pantallas gráficas de alta resolución
por complicados que sean los dibujos
que en ellas haya.
Para ello, en este caso los datos ne-
cesitan ser enviados de una forma un
tanto especial.
Las pantallas gráficas, las impresoras
MSX las copian en el sentido longitudi-
nal del papel y no horizontal como suce-
de con los caracteres normales, de ahí
que a la hora de volcar una pantalla grá-
fica debamos empezar por copiar prime-
ro la última columna de la pantalla (co-
lumna no línea ¿eh?) después la anteúl-
tima y así hasta la primera, entendiendo
por ultima la columna de la derecha y
por primera la de la izquierda de la pan-
talla.
En el modo SCREEN 2 la pantalla
está formada por 768 posiciones de me-
moria igual que en SCREEN 1 con la di-
ferencia de que estos se autodefinen en
función de las instrucciones gráficas. Es
decir que cuando trazamos una circun-
ferencia lo que aparece en pantalla no
es una serie de puntos, sino una serie de
caracteres definidos que forman la cir-
cunferencia. Basándonos en esto y en
que la impresora admite caracteres defi-
nidos gran parte del problema está re-
suelto. Ahora «sólo» falta saber dónde
se encuentran y cómo enviarlas a la im-
presora.
Estos caracteres que forman la panta-
lla se encuentran a partir de la dirección
BASE (1 2) a lo largo de 61 44 posiciones
de memoria. Es decir 768 caracteres por
8 Bytes que forman cada carácter, es
igual a 6144 siendo de la dirección
BASE (12) a la dirección BASE (12) + 7
los 8 Bytes del primer carácter de la pri-
mera línea, de la dirección BASE (12) +
8 a la dirección BASE (1 2) + 1 5 los 8 By-
tes del segundo carácter de la segunda
línea y asi sucesivamente.
Como ya sabemos donde se encuen-
tran los caracteres que forman la panta-
lla ya «sólo» nos queda saber como en-
viarlos a la impresora. Para enviar un
carácter definido a la impresora debe-
mos enviar los 8 Bytes del segundo ca-
rácter de la segunda línea y así sucesi-
vamente.
Como ya sabemos donde se encuen-
tran los caracteres que forman la panta-
lla ya «sólo» nos queda saber como en-
viarlos a la impresora. Para enviar un
carácter definido a la impresora debe-
mos enviar los 8 Bytes que lo forman y
EXPLOSION DE KRYPTON
35260 FOR C0! =61000! TO 61192! :P0KE COI.
3:NEXT
35270 BAS= BASEC12D+248 :P0! =60999 ! :FI*=6
L43:XC*=248:YC*=0
35280 FOR LI*= 1 TO 32
35290 FOR AS*=BAS TO FU STEP 256
35300 FOR CA*=AS* TO AS*+7
35310 DA*=UPEEKCCA2n
35320 IF DA*=0 AND POINTCXCS+4, Y(UD OPEE
<C&HF3EA3 THEN DA*=255
35330 P0!=P0!+1 :P0KE P0 ! % DAS : YCS=YC*+1
35340 NEXT
35350 NEXT
35360 P0! =60999! :Bfl*=Bfl*-8 :FU^FU-8 :XC*
=XC*-8:YCS=0
65370 LPRINT CHR$C27 3 : "B" :
65380 "LPRINT SPACE$C8D ;
65390 LPRINT CHR$C27D ; "S" : "0192" :
65400 FOR CO! =61000! TO 61192!
65410 FE*= PEEKCCO! D :IF FE*=9 THEN FE*=8
65420 LPRINT CHR$CFE%D :
65430 NEXT
65440 LPRINT
65450 NEXT
65460 LPRINT CHR$C273 ;"A" ¡RETURN
. :
1 1
eso se hace de la siguiente forma:
1- LPRINT CHR$ (27); «B»; para po-
ner el avance de línea en modo gráfico.
2- LPRINT CHR$ (2); «S»; «0008»;
donde le decimos que los 8 Bytes si-
guientes forman un carácter definido.
3-10FORA= 1 T0 8
20 READ B
30 LPRINT CHR$ (B);
40 NEXT
50 DATA 255, 0, 0, 255, 0, 0, 255,
que enviará los 8 Bytes a la impresora.
Para copiar la pantalla debemos ha-
cer lo mismo pero enviando los caracte-
res de la forma dicha anteriormente o
sea los 8 Bytes del primer carácter últi-
mo de la primera línea, después los 8
Bytes de carácter último de la segunda
línea y etc.
De esta forma la pantalla se copiará
longitudinalmente en el papel.
El programa COPY-LPRINT está he-
cho en forma de subrutina para que se
pueda acoplar a cualquier programa
mediante MERGE por ejemplo y con
esto con sólo hacer un GOSUB 65000
(con una tecla de función por ejemplo)
copiará la pantalla en la impresora, sea
cual sea el modo de pantalla en que nos
encontremos (textos o gráficos).
Para una mejor utilización del progra-
ma daré unas notas:
1 - COMO LAS IMPRESORAS SOLO
ESCRIBEN EN DOS COLORES DEBE-
MOS TENER EN CUENTA QUE DEJA-
RA EN BLANCO TODAS AQUELLAS
ZONAS DE LA PANTALLA QUE TEN-
GAN EL COLOR DE FONDO ESPECI-
FICANDO MEDIANTE LA ULTIMA INS-
TRUCCION COLOR P, F; B DONDE F
ES EL COLOR DE FONDO E IMPRIMI-
RA TODAS AQUELLAS CUYO COLOR
SEA DISTINTO DEL COLOR DE FON-
DO. O sea que si en la pantalla hemos
pintado un cuadro de color azul (lleno)
mediante LINE y dentro de este otro de
color rojo, sólo se verá en la impresora el
de color azul (en negro en la impresora)
ya que ésta no distingue los colores
(esto en caso de que se trate de una
pantalla gráfica SCREEN2).
2 - En el programa donde se acople
COPY-LPRINT se debe incluir la línea
10CLEAR 255, 60999
el número de línea puede ser otro (con-
viene que sea el principio del programa
en el que se instale COPY-LPRINT). El
255 puede ser otro.
3 - La variable Ll% especifica el nú-
mero de líneas a copiar.
4 - En copiar una pantalla gráfica tar-
da unos cinco minutos aproximadamen-
te.
5 - Para las impresoras de 80 colum-
nas ajustarías a 40 (caracteres a doble
tamaño por ejemplo).
El listado se puede introducir para
comprobar el programa.
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datos. Tratamiento de errores. Los
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Bossa. La Séptima de Beethoven.
La Flauta Mágica de Mozart. Scra-
ple from the apple & Donna Lee. The
entretainer. Teclee un número. Ca-
lendario perpetuo. Modificación
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec-
tángulos en 3-D. Juego de caracte-
res alfabéticos en todos los modos.
Juego Matemático. Más grande más
pequeño. Póker. Breackout. Apoca-
lypse Now. El robot saltarín. El ar-
chivo en casa.
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«LOS SECRETOS DEL MSX» l
Roca i Batlle, 10-12 Bajos-08023 BARCELONA
12
TRUCOS DEL
PROGRAMADOR
pone el «parche» que dirigirá al BIOS
hacia nuestro «buffer».
MENSAJES DE ERROR
EN CASTELLANO
Aquellos usuarios a los que asaltan
dudas cuando el ordenador exhibe un
mensaje como «Direct statement in
file», «input past end» o el más familiar
«Type mismatch», pueden obtener aho-
ra todos los errores en castellano.
Antes de entrar en el funcionamiento
del programa traductor, vale la pena co-
mentar de qué manera el sistema opera-
tivo reconoce donde se encuentra la ta-
bla de los referidos mensajes. Existe en
la ROM una rutina del BIOS encargada
de mostrar en la pantalla un conjunto de
letras que empiezan con un byte puesto
a cero y acaban con otro igual. Al llamar-
la, un puntero indica la dirección del
"buffer de mensajes, que debe ser mo-
dificado para dirigirlo hacia el nuestro,
ya castellanizado. Para comprender
mejor lo dicho anteriormente teclea esta
línea y verás todos los mensajes de
error posibles con sólo hacer RUN:
10 FORX%=&H3D75TO&H3FDO
20 IFPEEK(X%)
THENPRINTCHRS
(PEEK(X%));:X%=X%+1:
GOTO20
30 PRINTrNEXT
Pasemos ahora al programa encarga-
do de poner en la memoria los nuevos
caracteres que serán representados al
producirse un error. La línea 60 hace
casi todo el trabajo, mientras que las
DATAS contienen los mensajes (que
pueden ser alterados para adaptarlos a
tus preferencias). Por último, la línea 40
10 ' MENSAJES DE ERROR EN
CASTELLANO
20 CLEAR200,61499!
30 X!=61500!:POKEX!,0
40 POKE&HFEFD,&H21:POKE
&HFEFE,X!-256*INT(X!/
256):POKE&HFEFF,INT
(XI/256):
POKE&HFF00.&HC9
50 READV$:IFV$="fin"THEN80
60 FORL% = 1TOLEN(V$):X!=X!
+1:POKEX!,ASC
(MID$(V$,L%,
1)):NEXT
70 X!=X!+1:POKEX!,0:GOTO50
80 DATANEXT sin FOR, Error de
sintaxis, RETURN sin GO-
SUB, DATA insuficiente, Fun-
ción mal empleada, Número
demasiado grande, Fuera de
memoria, Línea indefinida,
Subíndice fuera de rango,
Matriz redimensionada.
90 DATADivisión por cero, Fun-
ción directa ilegal, Compara-
ción errónea, Exceso en el
espacio de cadenas, Cadena
muy larga, Fórmula de cade-
na muy compleja, No puedo
continuar, Falta el DEF FN.
100 DATAError de E/S, Mala Veri-
ficación. No hay RESUME,
RESUME sin error, Error no
escribible, Falta un operador,
Espacio de línea sobrepasa-
do, FIELD (campo) sobrepa-
sado, Error interno, Número
de fichero incorrecto, Fiche-
ro no encontrado, Fichero
reabierto.
110 DATAEI dato no está en el fi-
chero, Nombre de fichero in-
correcto, Dato erróneo en el
fichero, E/S sólo secuencial,
Fichero no abierto, fin.
Una vez hayas ejecutado el programa
fíuedes hacer NEW y eliminar todas las
íneas de BASIC, porque los mensajes
permanecerán grabados en el interior
de la memoria en forma de códigos AS-
CII. La dirección de comienzo del «buf-
fer» puede ser alterada modificando las
I íneas 20 y 30 y haciendo que la variable
X! tome el valor de inicio deseado (esto
es obligatorio para máquinas de 16K).
Una cosa más: si el error se produce en
una línea de programa (no en modo di-
recto) aparecerá el mensaje en castella-
no seguido de "in" y el número de línea.
Es posible forzar al sistema operativo a
escribir "en", pero habría que copiar
parte de la ROM en la RAM del usuario.
En la práctica, es mejor resignarse al
"in", ya que no enturbia, en demasía, la
legibilidad del mensaje.
Por otra parte, de todos es sabido las
molestias que genera el mensaje "Ok"
cuando cometemos el desliz de pasar
por encima de él con el cursor y pulsa-
mos "retum". En este caso aparece el
mensaje "Syntax error" y nos fastidia lo
que hay escrito en las líneas siguientes.
Puedes soslayar este inconveniente
completando el programa castellaniza-
dor con esta rutina:
120 MENSAJE Ok
130 POKE&HFF07,&HC3:POKE
&HFF08,X!-256*INT(X!/256):
POKE&HFF09,INT(X!/256):
GOSUB150
140 POKEX!-5,X!-256*INT(X!
/256):POKEXr-4,INT(X!/256):
GOSUB150:END
150 READV$:IFV$="fin"
THENRETURNELSEPOKEX!,
VAL("&H"+V$):X!=X!+1:
GOTO150
1 60 DATA cd,23,73,e1 ,21 ,„c3,31 ,
41,fin,27,4f,6b,a,d„fin
Gracias a este añadido conseguirás
que el mensaje "Ok" aparezca precedi-
do por un apostrofe, por lo que el orde-
nador tomará el conjunto "Ok" como un
comentario.
Sólo una última advertencia: com-
prueba que lo tecleado se corresponde
exactamente con el listado antes de co-
rrer el programa. Ten presente que
cuando se hurga en el interior de la RAM
del sistema un error puede bloquear la
máquina, lo que te obligaría a desco-
nectarla y volverla a encender, perdien-
do todo el trabajo.
TEST DE LISIADO
PABA16K
Ante todo gracias por ayudarme a en-
tender y manejar mi ordenador. El Test
de Listados que publicasteis en el mes
de octubre lo copié y grabé de acuerdo
con los consejos útiles que dabais, pero
al ejecutarlo me daba unos números
nada acordes con la lista. Después me
di cuenta de que era a raíz de que mi or-
denador era de 1 6K. A raíz de que leí de
que el "valor xxx=32768 corresponde a
ordenadores de 64K y varía en ordena-
dores de mayor o menor memoria" hice
lo siguiente: Escribí Print &h8000 (co-
mienzo de la memoria RAM en un orde-
nador de 64K) y me dio como resultado
-32768. Después escribí Print &hC000
(comienzo de la RAM de un ordenador
de 16K) y me dio como resultado
-16384. Así que rectifiqué la línea
6501 del Test de Listado con este dato
y ahora tengo un Test que me funciona
perfectamente para mi Sony HB 55P de
1 6K.
Antonio Sánchez C Cádiz)
13
^4^^ ^^1^ ^1^^ ^j^^ ^1
o
STARMAN
Por Javier Cabrera y Manolo Sótano
negó eneloj
J ' SI3SiE&ISIlimClll0 ICi! illi O O 8!ü Klfflla
2 '3Mü£¡ PRESENTACION MlOi
3 'PSipa ST ARMAN BES 82 O OÍS
4 ' BÉSlállSti] BY
6 'iOIOiOiOJAVIER
6
7 » HUMANOLO SOTANOBOBIIII
8 'am b ¡si ¡ü b a o raosinn na a b u ci o a o
9 CLS : KEYOFF i COLOR] ,15,1: LOCATE! O
, 10:PRINT"S T ARMA N" ! FORL~'l TOl
i~\ i~\ <~\ - K | r~ V T' I
'J 1 'I l._ /\ I l_
:0 '"DIBUJO HABITACION 1"
15 DEFINI" A-Z
20 OPEN"GRP : "A8#1 ! CLS
30 SCREEM2 , I j KEYOFF : COLORI 5,1,1: CL
4 O
C.
70
80
90
ÜB-0:N=1 : TECLA™ 1 ! GOSUB220
GOTO] 490
E=20 : G- 1 69 ; TI ME-0 ¡ GOTO 1 40
LINEC 15, 16) -(243,20) , 1 5 , BF
L I NE (16,16) C 1 9 , ) 54 ) , 15, BF
LINEC 18, 150)-(33, 1 54 ) , 1 S , SF
1 00 L I ME C 240 ,154) - C 244 , 1 90 ) , 15, BF
110 LINEC 240, 16 )-~C244 , ] 1 O ) / 1 5 , BF
120 LINEC 16, 188) C244 , 194), 1 5 , BF
130 RETURN
140 "'COMPROBACION DE CAMBIO DE RA
NT ALLA"
150 ' "COSAS DE LA 1"
IFN= 1 THEN GOTO 3270
ÍFN-2TNEN GOTO 3470
IFN=3THEN GOTO 3630
IFN-4 THEN GOTO 3890
THEN VIDA8=0:G0TQ 4160
'! 60
170
1 80
190
200
210
220
= 1T08
J$=J$+CHR$ C A )
IFN*=5
GGTÜ7
POR I
230 RE ADA
240 NEXT I
250 DATA 8,20,119,73,65,20,0,8
260 SPRITE$C 10)=.J$
270 FOR 1-1 TOS
280 RE ADA $+CHR* C A )
NEXT I
DATA , 1 O , 20 , 42 , 20 , 40 , 64 , 1 28
SPRITE$C9)=I$
FOR I~l TOR-
READA : H$=H*+CHR$< A )
290
300
310
320
330
34 O
350
360
370
380
390
400
4 1
420
430
440
450
460
470
430
490
500
510
520
530
54
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
700
71 O
720
730
740
750
760
770
780
790
NEXT I
DATA 36 , 1 60 , 232 ,16,10,4 ,0,0
8PRITE*<8>=M*
FOR 1 = 1 TOS
RE ADA : G1>=G3hCHR$ C A )
NEXT I
DATA O , 16, 56 , 56 , 56 , 55 ,0,0
SPRITE$C7)=G$
FOR 1 = 1 TOS
RE ADA : A$»A$+CHR$ C A )
NEXT I
DATA 24 , 40 ,26,10, 30 , 58 , 32 ,101
FOR 1 = 1 TOS
RE ADA : B$=B$+CHR$C A )
NEXT $
DATA 12,1 , 44 , 40 , 60 , 46 , 2 , 83
SPRITE$CO)=A$
SPRITE$C 1 )=B$
'"LOS SPRITES MATADORES"
FOR I.= l TOS
RE ADA ¡ D$™D1H-CHR$C A )
NEXT I
DATA 16, 16,16,56,124,56,16,0
SPRITE*C4>=D*
FOR I™1T08
RE ADA I E$=E*+CHR* C A )
NEXT I
DATA 36,72,81 , "¡78,28,85, 1 73 , 1 6
SPRITE$C6)=E$
FOR 1 = 1 TOS
RE ADA : C$=C* +CHR* C A )
NEXT I
DATA 0,0 ,24,36,66,255,126,36
SPRITE$C3)=C$
'"COALISION Y MOVIMIENTO DE LO
: 'R I TÉS"
ON SPRITE GOSUB 4280
RETURN
SPRITE ON
C=C+ 1
IF TECLA-+1THEN G0T0770
ÍF TECLA-- O THEN G0T0780
PUT SPRITEO, C E, C) ,2 ,0
G0T0780
PUT SPRITEO, C E, C),2 , 1 '
IFN=5 THEN G0SUB3240
IFN=4 THEN G0SUB2930
^ f / l\UUKl II II U
1 :GOTO
800 IFN™! THEN G0SUB2260
810 I FN=2THEN G0SUB2490
820 IFN=3THEN GQSUB2730
830 IFSTICK(0)=7 THEMTECLA
9 1
340 IFSTICKC0)=2 AND SUE=1 THENTEC
LA=+1 : SUE=0 ¡GOTO 930
350 IFSTICK(0)=8 AND 8UE=1 TNEMTEC
LA— 1 : SUE=0 : GQTÜ \ 030
860 SUE«0
370 I FST I CK C ) =3 THENTECLA-+ 1 I GOTO
890
380 G0T0710
890 E=E+2
300 G0T0710
60X0710
F0RI=1T020
IFN«1THEN GÜ3UB2260
IFM-2THEN G0SUB2490
I FN-3THEN GDSUB2730
IFN=^4 THEN G0SUB2980
IFN=5 THEN GÜSUB3240
OC-2 : É»É+2
PUT SPRITEO , Í E , C ) ,15,1
NEXTI
G0T071 O
F8RI*1T020
IFN= 'I THEN G0SUB2260 .
IFN=2THEN GQ8UB2430
I FN-3THEN G03UB2730
IFN=4 THEN G0SUB2980
IFN~5 THEN GÜSUB3240
E=E-2
C~C"~ 2
PUT SPRITEO , C E, C), 15,0
NEXTI
G0T07 10
' "MOVIMIENTO DE LAS SPRITES
ALIGNOS"
11 50 SPRITE ON
C=C+2
IFE<OTHEN E=0
IFE>23GTHEN E=236
I FST I CK i O ) =7 THENE=E~2
I FST I CK í O ) =3 THENE=E+2
I FC > 1 S9THEN C= 1 59
PUTSPR I TE 1 6 , C E , C ) , 1 5 , 1 O
PUTSPR I TE O , < OV , N I ) ', 2 , O
PUTSPR I TE 1 , ( O V + 1 6 , N I ) , 2 , 1
IFE=122 ANDC=152 THEN NAVE=1
PRESET C 1 11 , 1 O) , 1 5 : PRINTttl , "BIEN"
1260 IFNAVE=1THEN6QT012S0
91 O
320
930
340
950
360
970
930
330
1 000
1010
1 020
1030
1 040
1 050
1 060
1 070
1 080
1 030
1 1 00
1 1 1 O
1 1 20
1 1 30
1 1 40
1 1 60
1 1 70
1 1 80
1 1 90
1 200
1210
1220
1 230
1 240
1 250
1 2
G0T01
1280 IFC=22THEN GOTO ! 390
1290 ANA-ANA+1 : IF ANA- 21 THEN ANA™!
1 300 t FANA< 1 1 THENO V=OV~ 1 ¡ E-E- 1
1 3 1 O I FAN A > * ) 1 THENOV=OV+ 1 ¡ E~E i- 1
1320 G* C-2:NI=NI»2:SPRITE0FF:5PRI
TESTOP
1330 G0T01210
1 340 PRESET ( 10, 1 50 ) , 1 5 ! PR I NT# 1 , " P
ULSA EL CURSOR PARA EMPEZAR"
1 350 I F ST I CK ( O ) =OTMENGOTO 1 340
1 360 03-0 : LA=0 ! ES~0 ! BO-0 : N= 1 ! E=20 !
C= 168: TECLA- 1
1 370 CLS ; COLORI 5 ,1,1: FOR Z-0TQ30 ¡ P
UT SPRITE Z, iZm 6, -15), O, O: SPRITEO
FF : NEXTZ
1380 GOTO 140
1390 REM" CRONOMETRO DEL HEROE"
1400 T-TIME
1410 PSET ( 15,1! 5 ) ,15! PR I NT# 1 , " HA
S TARDADO"
1 420 H%~ I NT ( TV 1 30000 ! )
1 430 T=T- - C \0% 1 80000 ! )
1 4 40 M%= I NT ( T / 3000 >
1450 T = T - ( M % 'M 3 O O O )
1 4 6 O S % - 1 N T í T / 5 O )
1470 PSET C 15, 125) , 15:PRINT#'I ,H%;
" : " ;M%; " : "S%
1480 GOTO 1340
1490 REM "PAGINA DE INSTRUCCIONES"
í 500 C-0 : 0V= 1 1 4 : N I = 1 56
1510 E~I NT C RND ( T I ME ) * 1 25 ) *2
1 520 PRESET ( 75 , O ) , 1 5 : PR I NT# \ , " I NST
RUCC IONES"
1530 PRESET C 5 , 1 3 ) ,15: PR I NT# 1 , '■' Cu i
dado con"
1 540 PUT SPR I TE 1 , C 1 5 , 20 ) , 1 5 , 4
1 550 PUT SPR I TE 2 , ( 35 , 20 ) , 7 ,3
1 560 PUT SPR I TES ,(55,20), 2 ,6
1 570 PRESET ( 5 , 40 ) , 1 5 í PR I NT# 1 , " Rec
oge estos objetos para "
1 580 PRESET ( 5 , 50 ) , 1 5 ! PR I NT# 1 , " a t r
avesar 1 a púa f ta "
1 590 PUT SPR I TE4 ,(15, 60 ) , I 5 , 8
1 600 PUT SPR I TE 5 , ( 35 , 60 ) , 5 , 3
1610 PUT SPRITES, (55,60) ,9 , 7
1620 PRESET ( 5 , 76 ) , 1 5 j PRINTttl , "El
héroe es"
1650 PUT SPRITES, (5 , 86 ) , 2 , 1
1660 PRESET (25, 95 ) ,15: PR I NT# 1 , " Y
este para ensamble"
1 670 PUT SPR I TE3 ,(190, 84 ) , 1 5 , 1 O
1 680 PRESET (5 ,1 05 ) ,15: PR I NT# 1 , " De
bes recoger los objetos en"
1 690 PRESET (5 ,11 5 ) ,15: PR I NT# 1 ., " 1 a
oonr OQi~fOC
I l\UUl\l II II l-i
s t res hab i ta c i ones s i de ra 1 es "
1 700 PRESET CS .. 1 25 3 , 1 5 I Pj¡ I NT# 1 , " y
cuando salta va mas rápido"
1710 PRESET ( S , 135 3 , 15:PRINT#7 , "y
cuando roza el suelo va corno"
1 720 PRESET C 5 , 1 45 ) ,15: PRI NT# 1 ., " s i
e s t u v i e r a e n u n p i a n e t a no""
1730 PRESET C 5 . 1 55 ) ,15: PR I NT# 1 , " i d
e n tífica d o y c o n u n o s ene m i. g o s "
1740 PRESET C 5 , 1 65 3 , 1 5 PR I NT# 1 , " un
poco malignos y hechizados."
1 750 PRESET (5 , 1 75 3 , 1 5 ¡ PR I NT# 1 , " PU
LSA BARRA ESP AC I ADORA PARA"
1 760 PRESET (5 , 1 85 ) , 1 5 ! PR I NT# 1 , " UN
A DEMOSTRACION DE ENSAMBLE"
1770 IF STRIQ i 3 ~0THENG0T01 770
1 780 CLS ¡ COLORI 5 , 1 , I ! FOR Z=0T03G ¡ P
UT SPRITE Z, <Z*16, 1 5 3 , , ! SPRITEO
FF : NEXTZ
1 790 PRESET ( S'5 ¡ í , 1 5 ! PR I NT# 1 , " ENS
AMBLE"
1800 F0RZ-1T0100
1810 X1=INTCRNDC 1 3*255 ) ! X2=INT( RMD
C 1 3 * 1 33 3
I 820 DRAW"bm=x1 j , =x2 : " ! DRAWU1 " ! ME
XTZ
1 ¡~¡ 3 O I F F - : ' I 2 2 T H E N F E — 1
1340 IFE< 1 22THEN É*?E+Í
1850 IFE=122 ANDC=153 THEN NAVE=1 i
PRESET < Uí, 1 > , 1 5 : PRINT#1 , "BIEN"
1360 C=C+1
1 870 PUTSPR I TE , C Q V , N I 3 , 2 ,
1 880 PUTSPR I TE 16, CE, C 3 ,15,1
1830 PUTSPR I TE '!*, ( OV+1 6 , NI 3 , 2 , 1
1 900 I FNAVE* 1 THENGOTO 1 320
COTO 1830
VC =VC ti ¡IF VC =21 THEN VC =1
IFVC <1 1THEN0V-0V-1 :E=E~1
IFVC > = 1 1THEN0V=0V+1 :E=E+1
C= C-2 : N I =N I -2 : SPR I TEOFF : SPR I
TESTOP
1960 IFC=22THEN GOTO 1930
1970 GOTO! 870
1 980 PRESET ( 10,1 50 :> , 1 5 : PR I NT# 1 , " P
ULSA EL. CURSOR PARA EMPEZAR"
1 990 I F ST I CK C O 3 =0THENQOT0 1 980
2000 CLS : COLORI 5,1,1: FOR Z=0T030 ! P
UT SPR I TE Z , ( Z# 16,-1 5 3 , O , O ! SPR I TEO
FF ! NEXTZ
2010 GOTO 60
2020 REM" OXIGENO"
2030 PLAY" TI 32S005M8963CF2FF2A06C2
CC2"
2040 PUT SPRITE1 3 , (16,
2050 B0 =1
1310
1 320
1930
1 340
1 950
75 3,10,7
2060 OB=LA+ES-i-BO
2070 RETURN
2080 REM" LLAVE"
2090 PLAY" TI 92S005M8963CF2FF2A06C2
CC2"
2100 PUT SPRITE1 4, C 16,-15 3,10,8
21 1 O ES =1
2120 GB=LA+ES+BG
2130 RETURN
21 40 REM" LANZA"
21 50 PLAY" TI 92S005M8963CF2FF2A06C2
CC2"
2160 PUT SPRITE! 5, (16, 15 3,10,9
2170 LA f1
2180 OB=LA+ES+BQ
2190 RETURN
2200 REM" PUERTA MAGICA"
2210 IF0BO3THEN G0T03090
2230 G0T03090
2240 REM"COSAS HABITACION 2"
2250 V~0 : RESTORE 2450
2260 ÍFE<20 ANDC< 1 54THEN E=20
2270 IFE>21 9ANDC<1 09THEN E=221
2280 I FE>2 1 3 ANDO 1 36THEN E-221
2230 IF E<38ANDO=131THEN C=C~1 : SUE
= 1
2300 IF C=102 AND E>72 AND E<120TH
EN C=C-1 :SUE=1
23 10 I F ' O 1 69 THEN C= 1 69 ¡ SUE- 1
2320 IF G= 96 AND E>148AND E<198TH
EN C=C 1 ¡SUE=1
2330 IFE>235THEN N=2 ! E=1 O : G0T01 40
2340 ÍFE< 1 THEN N-3 ! E=235 : G0T01 40
2350 IF OT35AND E>220 THEN C=C-1 :
SUE=1
2360 READS
2370 B=B+<3*S 3 : V-V-M
2380 PUT SPRITE 3,(216,B 3,4 ,3
2390 PUT SPRITE 4 , ( B+20 ,763,4 ,3
2400 PUT SPR I TE 5,(1 30 , 1 7+ ( V*2 3 3 ,1
5,4
2410 IF V=40 THEN 2250
2420 I.FES-1 THENON SPRITE G0SUB4230
: RETURN
2430 IF E>204AND CX70THEN ON SPRIT
E G0SUB2090
2440 IF E < = 2 O 4 A N D C > 7 O THEN ON SPRIT
E G0SUB4280
2450 DATA! , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
,1,1,1,1,1,1,1,-1,-1,-1 , -I ,-1 ,-1 ,-
1 ,-1 ,-1 ,-1,-1 ,-1 ,-1,-1 ,-1 ,-7 ,-1,-1
,-1 ,~1
2/160 RETURN
2470 REM " HAB I TAC I ON 3"
I
POfflZDOflOC
i isuuKm ti i-'
2480 V=0 ; REST0RE2700
2490 IFE>231TI-IEM E=231
2500 IFOT31AND E>203THEN C»G-1 Í-SÜ
|«=1
2510 IFC=100AND E>E3 ANDE< 1 79THEN
C=C-1 :SUE=1
2520 IFO» 80ANDE <31 THEN C*C~T «.SU
E=l
2530 IFO SI ANDE >52ANDE<135 THEN
C=C-1 :SUE=1
2540 IF O170THEN C=170 :SUE=1
2550 IFC- 33ANDE> I 63 ANDE < 1 99 THEN
C=C~1 :SÜE»1
2560 IFE<7 ANDO 1 'I 3 THEN E=7
2570 IFE<7 ANDO 1 36 THEN E=7
2580 IFE<4 THENN-1 ¡ OI 34 : E=231 :
GOTO 1 ¿10
2590 IFC<6 ANDE< 1 39 THEN C=7
2600 IFC<6 AM DE > 203 THEN 07
2610 IFC<4 THEN N=4 : E=230 : C=1 65 ¡ G
OTO 140
2620 B=B+<5*S) : V=VH
2630 IF V=32THEN 6QTQ2480
2640 READS
2650 RUT SRRITE 3,C148,B 3> , 4 , 3
2660 PUT 8PR I TE 4 , C 52 , B+ 1 2 ) , 4 , 3
2670 IFLA=1 THENÜN SPRITE GGSUB42S0
: RETURM
2680 IF E<35 AND CX35THEN 0N SPRIT
E G0SUB2150
2690 IF E<=35 ANDC > 35THEN ON SPRIT
E G0SUB4280
2700 DATA I , 1 .. 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
,1,1,1 ,- i , ~1 , ~1 , ~1 ,--i , -i , -i ,~1 ,
-1 ,-1 ,-"1,-1 ,"1 ,"1 ,-1
2710 RETURN
2720 V=0 : RE STORE 2940
2730 IFE< 5 THEN E=5
2740 IF OI 36 AND E>147AND E<205TH
EN C=C 1 :SUE=1
2750 IF G»101 AND E> 63 AMD E<135TH
EN C=C-1 :SUE=1
2760 IF C= 91 AND E< 39THEN C=C-1 :S
UE=1
2770 IF O 51 AND E> 39ANDE< 1 51 THEN
C=C--1 :SUE=1
2780 IF O170THEN C=170 :SUE-1
2790 IF C~- 71 AND E > 1 9 9 ANDE < 2 5 5 T H E N
OC--1 :SUE=1
2800 IF O 21 AND E > 1 5 3 ANDE < 1 9 3 T H E N
OC-1 : SUE=1
2810 IF E>230AND C<143 THEN E=230
2820 IF E>235THENN=1 : E=20 ¡ Q0T01 40
2830 IF C<9 AND E< 1 88 THEN C»8
2840 IF C<9 AND E>207THEN C=8
2850 READS
2860 IF C<6 THEN N~-4 ! E=S ! ¿»Í 65 : G
GTÜ140
2870 B=B+ C &M$ j : V=V+ 1
2830 PUT SPR I TE 3 , CB ,37), 15, 3
2830 PUT SPRITE 5 , C 54,80+(V )),
5,4
2300 IF V=30 THEN 2720
2910 IFBQ~1 THENGN SPRITE G0SUB4280
; RETURN
2920 IF C>=20 THEN 0N SPRITE GÜSUB
4280
2930 IF C<22ANDE<152 THEN ON SPRIT
E Q0SUB2030
2940 DA TAI ,1,1,1,1.1,1,1,1,1,1,1,1
, 1 , t , 1 ,-1 , ~1 ,-1 , -1 , -1 ,~1 ,-1,-1 ,-1
,-1 ,-! ,-1 ,-1 ¿H
2950 RETURM
2960 REM" COSAS HABITACION 4"
2970 : RESTORE 3220
2980 IFE>233THENE=233
2390 IFE<5 THENE= 5
3000 IFC= 1 32 ANDE > 1 28 ANDE < 1 74THENO
C-l 1 SUE-1
30 1 1 FC= 1 02ANDE>2 1 4THENC=C~ 1 ! SUE=
i
3020 IF O170ANDE<26T!!ENOC- 1 :SUE=
1
3030 IFC=170ANDE> 3 7 A N D E < 1 3 8 T M E N C =
C~l :SUE=1
3040 IF O170ANDE>215 THENC=C~1 «.SU
E=l
3050 IFC=135ANDE> 59ANDE< 1 0CTHENC=
C-l :SUE=1
3060 IF098 ANDE< 1 9 THENC-C-1 : SUE~
1
3070 IFC=72 ANDE= 1 25 THEN G0T02210
3080 IF072 ANDE-126THEN G0T02210
3090 IFC=72 A N D E > 6 9 A N D E < 1 6 1 THENC-
C-1 :SUE=1
3100 IFC-25 ANDE > 8 3 A N D E < 1 6 1 THENC=
C- l ¡SUE=1
31 10 READS
31 20 IFO 1 75ANDE< 1 24THENN-3 : C-l : E
=196! GOTO 140
31 30 IFO 1 75ANDE> 1 24 THE NN =2 ! OI ¡ E
=196: GOTO 140
31 40 IFC<6AMDE> 1 39 THEN06
3150 IFC<SANDE<] 17 THEN06
3160 B«B+Í3*S ) ! V=V-H
3170 IFC<3THEN N=5 ! O20 : G0T01 40
3 1 80 PUT SPR I TE 5,(126,41 +V ) , 5 ,4
3 1 90 PUT SPR i TE 3 , C 54 , B ) , 1 5 , 3
3200 PUT SPR I TE 4 , C 1 84 , B ) , 1 5 , 3
3210 IF V=40 THEN 2960
,0
oonr OQi~tQC
I l\UUf\t ll II U
■zy~.> ■-.•!') HATuv 9 v 9 9 9 ~-' 9 9 9 -7' 9 9
-2, -2
3230
3240
3250
3260
RETURN
REM
RETURN
RETURN
CLS : B=
=77
3230 CLS : COLORI 5 ,1,1; FOR Z=2TÜ30 ! P
UT SPR I TE Z , C ZÍ 16,-15 ) ., O , O ! SPR I TEÜ
: NEXTZ
3290 Q0SUB70
3300 D=165:D1=130
3310 draw"8M=dj ¿«Di ;"
3320 DRAW" u73e2 r 2 f 2 r 1 e2r2f 2r 1 e2r2f
2 r 1 e 2 r 2 f 2 r I e 2 r 2 f 2 d 7 3 1 3 3 ' '
3330 X~120:Y=191
3340 DRAW"bm=x ¡ , =y J "
3350 DRAW" u70 1 30d70 r 30 1 5u70 1 5d70 1 5
u70 1 5d70 1 5u70 1 5d5 r 30dS 1 30d5 r 30d5 1 3
OdSr 30dS 1 30d5r30d5 1 30d5r30dS I 30d5r
30d5 1 30d5 r 30d5 1 30d5 r 30d5 1 30d5 r 30d5
130"
3360 PUT SPR I TE 6, C
3370 PUT SPRITE1 1 ,
3380 PUT SPRITE1 2 , C
3390 PUT SPR I TE 9
3400 PUT SPR I TE 10, (
34 1 O PUT SPR I TE 7,(215,1 70 ) ,10, 6
3420 PUT
"E
143, 170) , 10,6
1 48 , 1 38 ) ,10, 6
148/154) , 10,6
1 48 , 1 22 ) , 1 O , 6
72 , 1 70 ) ,10, 6
221 ,1 54 ) . 1 O , 6
3430 I FES^OTHEN PUT SPR I TE 1 4 , C 22 1
56 > , 1 O , 8
3440 RESTORE 2450 ! V=0
3450 QQT0710
3460 REM" DIBUJO' DE LA 3"
3470 B~ 1 1 : CLS : COLORI ,1,1: FOR Z-
TOSO
3480 PUT SPR I TE Z, C 2* 1 6 , - 15), O, O:
PR I T'EOFF
NEXTZ
3490
3500
3510
3520
3540
3550
3560
3570
3580
F
3530
F
3600
36 1 O
L:tNE(2,2) -( 190,6 ) , 1 5 , BF
L I NE C 220 , 2 ) - (250,6 j , 1 5 , BF
LINE(2,2)-(6, 1 12), 15, BF
LINE(2, 153) - (6,200) , 1 5 , BF
LIME(2, 190)--(253, 1 93 ) , 1 5 , BF
L I NE ( 249 , 2 ) -• ( 253 , 1 92 ) , 1 5 , BF
LI NEO 80, 52 )-(200,55 ),15,BF
LINE(68 ,70 )-( 135,73 ) , 15, BF
L I NE ( 220 , 1 50 ) - ( 252 , 1 53 ) , 1 5 , B
LINE(70 , 120)~(180, 123), 15, B
LINE(5,99 )-(30 ,102),15,BF
PUT SPRITE 6, ( 109, 1 00) , 1 0,6
207 ,
51 ), 10,6
223 , 35 ) , 1 O , 6
1 72 , 70 ) ,10, 6
3620 PUT SPRITE 7, (
3630 PUT SPRITE 3, C
3640 PUT SPRITE 9, (
3650 IFLA-OTHEN PUT SPRITE 15, (22
14 ) , 1 O , 9
3660 RESTORE 2700 ! V=0
3670 60T0710
3680 REM" DI BU-JO DE LA 3"
3690 CLS : COLOR 15,1,1: FOR Z=2T030 ! P
UT SPR I TE Z , ( Z* 1 6 , - 1 5 ) , O , O ! SPR I TEO
FF; NEXTZ
3700 REM" DIBUJO DE LA 2"
3710 LINE(2,2)--( 190,6 ) ,15, BF
3720
3730
LINEC
L I NE <
LIME-
LINEi
220, 2)- (250, 6 ) , 1 5 , BF
248, 2) -(251 , 144) , 1 5 , BF
2 , 188)-(251 ,
3750 LINE(2,5)-(4, 187) ,
3760 PRESET ( 80 , 1 20 ) , 1 5
3770 PRESET ( 165, 155), 15: PR I NT# 1 , "
1 94 ) , 1 5 , BF
1 5 , BF
PRINT#1 , ^ÉK
3780 PRESET (215, 90 ) , 1 5 : PR I MT# 1 , "
3790 PRESET (5 , 1 1 O ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " M
m"
3800 PRESET ( 55 , 70 ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " ¿ff
38 1 O PRESET ( 1 70 , 40 ) , 1 5 : PR I NT# 1 , " 3S
M H
3820 PUT SPR I TE 6,(194, 4 1 ) , 10, 6
3830 PUT SPR I TE 7 , ( 220 ,40 ) , 1 O , 6
3840 PUT SPR I TE 8 , ( 1 72 ,39 ) , 1 O , 6
3850 I F BO-OTHENPUT SPR í TE 1 3 , ( 1 03 ,
6 ) , 1 O , 7
3860 RESTORE 2340 ! V=0 : B=67
3370 Q0T0710
3830 REM"DIBUJO DE LA 4"
3890 CLS : COLORI 5,1,1: FOR Z=2T030 : P
UT SPRITE Z, (Z* 16, -15), O, O: SPR I TEO
FF : NEXTZ
3900 LINE(2,2)-(1 17,6), 1 5 , BF
3910 L I NE ( 155,2)~(250,6) , 1 5 , BF
3920 LINE( 2 , 5 )--•( 4 , 1.95) , 15, BF
3930 L 1 NE (2,1 30 ) ~ ( 25 , 1 95 ) , 1 5 , BF
3940 L I NE ( 52 , 1 90 ) - ( 200 , 1 95 ) , 1 5 , BF
3950 L I NE ( 230 , 1 90 ) - ( 250 , 1 95 ) ,15, BF
3960 t_lNE(250,2)--(252, 195) , 1 5 . BF
3970 REM
3980 LINEC 75 , 1 53 ) - ( 1 05 , 1 56 ) , 15, BF
3990 L I NE ( 1 45 , 1 50 ) - ( 1 75 , 1 53 ) ,15, BF
4000 L I NE ( 2 , 1 1 7 ) - ( 20 , 1 1 9 ) ,15, BF
40 10 L I NE ( 230 , 1 20 ) -- ( 250 , 1 23 ) , 1 5 , BF
4020 L I NE ( 85 , 92 ) * ( 161, 95 ) ,15, BF
4030 L I NE C 1 00 , 45 ) - (161,47 ) , 1 5 , BF
4040 REM" PUERTA MAGICA"
€***&**»¿h OOi~ij~ OQi~iQC
4050 X=123:X1=90
4060 DRAW"bm=xJ
20120"
4070 X=l 23 1X1=43
: DRAW"u20r20d
4030 DRAW'bnv
20120"
4030 PUT
PUT
PUT
PUT
4 I 00
4 I 1
4120
4130
4140
4 1 50
SPRITE
SPRITE
SPRITE
SPRITE
*3¿Í j " :DRAW"u20r20d
6, (118,1 70 ) , 1 , 6
7, ( 1 18, 150) ,10,6
8, (118,1 30 > , 10,6
9 , ( 1 1 8 , 1 1 ) , 1 , 6
RESTÜRE 3220 ¡ V=0 ! B=3S
GOTO 710
REM" DIBUJO DE LA
O TOSO : P
SPRITEO
41 60 CLS : COLORI 5 ,1,1: FOR Z
UT SPR I TE Z , ( I* 16, -15), O, O
FF : NEXTZ
4 1 70 PRESET C 35,0 > , 16 J PR I NT# 1 , " ENS
AMBLE"
4180 F0RZ=1T0Í00
4 1 90 XI «i NT C RND C ] ) #255 )
( 1 )#T39)
4200 DRAW"bm=x'i 1 =•••-•-•
421 O
4220
4230
4240
4250
4260
4270
4280
4290
=
X 2-1 NT (RND
DRAW"
DRAW'ul "
NEXTZ
00 : 0V= 1 1 4
E~INT( RND( •
NAVE-0
GÜT01 140
REM" MUERTE"
Bü=0 : ES=0 : LA=0 : 0B=0
CLS : COLOR 15,1,1: FOR Z-0TQ30 ! P
NI-15S
•TIME ># 125) #2
UT SPRITE Z, (Z*1S, 1 5 ) ,
,0:SPRITEO
FF : NEXTZ
4300
LINEC 120,
180) -C 130,
180)
431
LI NEC 130,
1 80 ) ~ C 1 30 ,
1 70 )
4320
LINEC 130,
1 70 ) -■ C 1 20 ,
1 70 )
4330
LINEC 120,
1 70)-C 120, 130)
/i 340
LINEC 120,
1 80 )- C 1 05 ,
1 00 )
4350
LINEC 120,
1 70)-C 105,
90 )
4360
LIME( 1 05 ,
1 oo )-•• ( '| 05 ,
30 )
4370
LINEC 1 30 ,
130)-C í 45, 100)
4380
LIME (130,
170)-C 145,
30 )
4390
LINEC! 45, 100W 145,
30)
4400
LINEC 120,
70)-C 1 30,
70)
4410
LINEC 120,
70)-C IOS,
90)
4420
LINEC 1 30,
70)-C 1 45 ,
30 )
4430
LINEC 124,
85)~C 124,
1 15)
4440
LINEC 125,
85)-- C 125,
1 15)
4450
LINEC 1 26 ,
85)--C 126,
1 1 5 )
4460
LINEC 120,
30)-C 130,
90)
4470
L I NE C ! 20 ,
91 )~C 130,
m )
: . ' 1
LINEC 1 20,
92)-- C 1 30 ,
32)
4490
PRESET C 1 !
5, 40) , 15:PRINTitl , "R
IP"
4500
F0RZ-1TÜ400: NEXTZ
45 1
VIDAS= VIDAS* ]
4520
IF V I DAS-
2THEMG0T0
45-10
4530
IFN=5 THE
N G0T0415C
4540
: M=2 : n= i
4550
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4560
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—
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1
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1 20
•- 87
330
-225
540
-217
750
- 56
960
- 5
j 170
-240
' 2
~ 58
130
•-142
340
-204
550
-204
760
- 1 66
970
- 1
1 130
- 1 94
~ 58
140
- 58
350
-177
560
-241
770
- 57
980
- 7
1 i 90
-237
4
~ 58
150
- 58
360
-176
570
- 1 68
780
990
- 49
1200
•-. -i -i
5
- 58
1 60
- 29
370
-190
530
- 1 30
790
- 1
1 000
• •- 68
1210
- 36
g
.... 58
1 70
-231
380
-223
590
-2 1 9
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— 4. 3
1 1
-204
1 220
-- 39
1 80
-197
390
-204
600
-204
810
•} g
1 020
-236
8
58
1 90
-143
400
- 91
6 1
•1 13
820
- 5
! 030
-200
1 240
254
3
-168
200
- 80
410
-174
620
-171
830
- 45
1 040
- 43
1 250
F.
1
— SQ
210
-- 95
420
-190
630
-190
840
- 70
1 050
- 19
1 260
- 39
15
- 57
220
-1 90
480
-21 1
640
-215
850
-178
1 060
_. c
1270
~ 15
20
-185
230
-223
440
-204
650
-204
860
-237
1 070
- 1
1 280
-1 98
3p
~1 13
240
-204
A 50
- 18
660
-241
370
-- 20
1 080
- 7
1 290
•-229
40
-1 1 1
250
-140
460
•130
670
- 1 66
380
- 95
1 090
-126
1 300
- 51
50
-1 10
260
-178
470
-213
630
- 58
890
-125
1 1 00
- 1 22
1310
- 30
60
-221
270
-130
480
-204
690
-191
900
- 35
1 1 1
- 67
70
-•251
280
-227
4 90
-181
700
-142
910
- 1 26
1 1 20
-204
- 85
80
-161
230
-204
500
-161
710
- 92
920
r 95
1 1 30
- 95
j 340
-228
30
- 61
300
-220
510
163
720
-120
930
-200
1 1 40
- 58
1 350
- 64
1 00
- 17
310
-178
520
- 58
730
- 92
940
- 43
1 1 50
- 92
1 360
-2 1 4
1 10
- 55
320
-190
530
-190
740
-116
350
~ 19
1 1 60
-121
j 370
-252
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1 380
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-21 8
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-1 69
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-
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-254
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-231
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3330
- 30
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- 1 1 1
1 1 1
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- 55
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3840
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-1 40
1 930
-252
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-193
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-248
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3850
- 75
4 9 30
- 37
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- 99
1 970
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-254
4 3 70
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-216
1 980
-228
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3050
-229
3530
- 66
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- 1 58
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- 62
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-249
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- 1 92
3060
-246
3540
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- 1 34
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- 1 22
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- 85
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- 1 53
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3070
3550
-1 43
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- 1 57
9 1 8 O
- | 23
86 1
-1 77
4090
— Q
700
... S9
2 1 80
- 2A
2660
-• 74
31 40
- 1 37
3620
* x'.. "~J
4 1 00
-287
710
-21 1
2190
• 1 42
2670
- 1 22
31 5 O
-1 67
3630
2 • "» C¡
4 1 1
-21 8
• k- I '
7 ""'O
-•254
2200
-
2680
- 1 40
•.-■7 --¡l
'"-'■f.ACr
-21 3
A 1 '"'O
- 1 99
•7 o ri
-1 14
221
-157
26 '90
21 1
31 7 O
„•-.>•-:■ q
3650
4 1 80
-- 1 06
740
-123
2220
1 82
2700
-200
3 1 3 O
-"'OO
V
3660
- 1 92
4 1 40
... 9 c
750
-251
2230
-181
27 1
-142
3 1 90
- 72
3670
- 95
4 1 50
-
760
- 19
2240
-
2720
.... j 77
3200
-203
3680
-
4 1 60
-252
770
-240
- 1 97
2730
-250
3210
- 1 38
3690
-254
41 70
-192
780
...•7.<co
2260
-230
2740
-161
3220
-140
3700
... Q
4 1 80
- 41
790
- I 92
2270
•- 71
2750
8
3230
-142
371
- 1 63
4 1 90
-1 15
800
- 41
2280
- 96
3240
-
3720
-183
4200
- 64
810
-1 15
2290
~ 42
2770
- 1 70
3250
- 1 42
3730
•- 92
42 1
- 1 68
320
— '"'5
— 98
3260
-142
3740
4220
-221
830
- 1 58
r¡¡ ; -; i {")
- 96
■~J>-7>Zj()
- 1 98
3270
-102
3750
-161
4230
-253
840
- 1 59
2320
-1 15
2800
- 40
3280
-254
3760
-193
4240
- 35
850
- 6
2330
-198
2810
-235
3290
-225
3770
-139
4250
- 42
860
- 1 20
2340
-201
2820
-207
3300
3780
~ 1 65
4260
- 15
TOTAL :
870
■ -236
2350
-226
2830
-243
3310
-102
3790
-233
4270
-*
619
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay
que cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 1 0, de octubre, pág. 29.
• m
90 COLOR 1,15,15
100 CLS : KEY OFFJDIM XRC 1 000 ) , YR ( 1 O
00 )
110 REM I&SMM38 MENU BBISR»
1 20 screeno ¡ cls ¡ open " grp ¡ " a
s 1 : print" funciones trigon
ometricas"
130 pr:i:nt:print¡print"
ñ E N U"
140 PRIMT" ~ "
ISO PRINT : PRINT" 1 - FUNCION SENO"
160 PRINT"2~- FUNCION COSENO"
170 PRIMT" 3- FUNCION TANGENTE"
180 PRINT ¡PRINT" 4- FUNCION COSECAN
TE"
190 PRINT"5- FUNCION SECANTE"
200 PRINT "6- FUNCION COTANGENTE"
210 PRINT ¡PRINT "7~ FUNCION ARCOSEN
O"
220 PRINT" 8- FUNCION ARCOCOSENO"
230 PR I NT " 9~ FUNC I ON ARCOTANGENTE "
240 PRINT ¡PRINT" O- INFORMACION "
250 PRINT ¡PRINT" F- FIN"
260 PRINT ¡PRINT"
<c> J. C; Ortega"
270 A*= "V1S04S1M1000T100L40"
280 B$=" CCFCFAFR25FFAFA "
290 C$="05C04AR25FA05C04R25"
300 D%~" AFCR25CCFR25L30FR35L 1 OF"
310 FOR 1=1 TO 1
320 PLAY"XA*¡"
R<t>="5-
GOTO 1600
450 IF R*="8"
GOTO 1600
460 IF R*="9"
OTO 1110
470 IF R$="0"
THEN
m
= "8en
X"
¡GOT
THEN
"Cos
X" :
GOTO
THEN
"Tg X
" ;G
OTO
THEN
"Coig
X"
: GOT
THEN
A$=
"Cosee X
" : go
THEN
"Sec
X" :
GOTO
THEN
"are
sen
X" :
THEN
"are
cos
X" :
THEN
A$=
"are
t-g
X" :g
THEN
THEN
205
END
490 GOTÍ
500 REM
SENO , COSENO
510 GOSUE 1 300
520 FOR X=-6.2 TO 6.2 STEP .1
530 IF R*="l" THEN Y-SINCX)
540 IF R$="2" THEN Y^COSCX)
550 XR= < X* 1 O > * 1 25 ! YR~ í Y*™ 1 O ) +95
560 PSETtXR,YR>,6
570 NEXT X
580 H$==INKEY$ ¡ IF H#="" THEN 580
590 SCREENO ¡PRINT" FUNCI
ON SENO"
600 COLOR 4 ,10,1 O ; PR I NT ¡ PR I NT" 1 D
OMINIO: ¡R"
610 PRINT"2- RECORRIDO: l> 1,1 I!. El
seno siempre esta comprendido entr
e - 1 y 1 "
620 PRINT" 3- PERIODICIDAD ¡ Es per i
odie a C p e r i o - d o 2 ) . S e r e p i t e i n d e
f in idamente : en el intervaloC2ÍT .. 4ST
31a gráfica repite"
m
m
o
i i\uui\m ¡n -i
i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i
-ir , o
710 !
( o . n
630 PRINT" los valores que tuvo en
C , 2 IT] . Es de~c i r : sen C X+21T ':> =senx"
6 4 P R I N T " 4 - N o e s i n y e c: t .i. va ni su
prayec ti va"
650 PRINT"5- MONOTONIA : -Es CRECIE
NTE en ... <: --1T/2 ; 1T/2 ) ( C31T
/2, 5<rr/2> ..."
660 PRINT" -Es DECREC
I ENTE en . . C IT/2 , 31T/2 > ( < 5TIY
2, 7<IT/2:> . . . "
670 PRINT" 6- ES CONTINUA, lim sen A
=sen ACX->A>"
680 PRINT" FUNCION COSEN
0"
690 PRINT"-- Las propiedades son 1
as mismas sal-vo en lo referente a
la monotonía . "
700 PRINT" COS X es creciente en C
i .. <: 11,211)"
■RINT" COS X es decreciente en
) , <:m,%$y
720 PRINT" 1 --SENO / 2-C0SEN0 / 3-VO
LVER A MENU"
730 Y$=INKEY$¡IF Y$=="" THEN 730
740 IF Y*="l" THEN R%~" 1 " ¡ COLOR 1,
1 5 ,15: A$="sen X" ¡ GOTO 500
750 IF Y$="2" THEN R$=:"2" ¡COLOR 1,
15, 15¡A$="cos X";G0T0 500
760 IF Y*="3" THEN CLOSE ! COLOR 1,1
5,15: GOTO 1 20
770 GOTO 730
780 REM S 11 | TANGENTE, COTANGENTE |
¡■¡¡i i
730 GOSUB 1800
800 FOR X=-6.2 TO 6.2 STEP . 1
810 C=C+1
820 IF R$="3" THEN Y-TANC X )
830 IF TAN<X>=0 THEN 850
840 IF R$="6" THEN Y=1/TANCX>
850 XR < C ) = < X* 1 > + 1 25 ! YR C C > m C Y*-- 1
>+95
S60 IF YRCO-YRCC I >>gl THEN 900
870 IF YRCC -l >-YRCC:> >9S THEN 900
880 IF XRCC-l >*0 THEN 900
890 L I ¡ME C XR C C- 1 3 , YR C C- 1 > ) - ( XR C C j , Y
R C C ) 3 , 6
900 PSET C XR C C ) , YR < C ) 5 , 6
910 NEXT X
920 H*=INKEY$ ¡ IF H$="" THEN 920
930 SCREEN 1 COLOR 15,4,4
940 PRINT" FUNCION TANGE
NTE"
950 PRINT : PRINT" 1 - DOMINIO: |R~C<2
K+l )1T/2;KíEZ}"
960 PRINT"2- RECORRIDO: |R"
970 PRINT"3~ PERIODICIDAD: Es perio
di ca=per iodolT"
980 PRINT "4 No es INYECTIVA.Si es
SUPRAYECTIVA"
930 PRINT"5- Es CRECIENTE"
1000 PRINT"6- Es DISCONTINUA cuand
y., no per teñe- ce al dominio"
1 1 PR I NT : PR I NT " FUNC t
ON COTANGENTE"
1020 PRINT ¡ PRINT" 1 - DOMINIO ! |R-ík
IT; k € Z}"
1030 PRINT'.' 2- Es siempre DECREC I EN
TE"
1040 PRINT" Las restantes propied
ades son igua-les a las de la func
ion tangente"
1050 PRINT: PRINT ¡PRINT" 1 -TANGENT
E 2-COTG 3- VOLVER A MENU"
1 060 Y*=I NKEY* : IF Y**" " THEN 1 060
1070 IF Y$=:"l" THEN R*="3" ¡ COLOR 1
,15,15: A$=" tg X " : GOTO 730
1080 IF Y*="2" THEN R$-"4" ! COLOR 1
,15,1 5 ¡ A$=" c otg X " : GOTO 780
1090 IF Y*="3" THEN CLOSE : C=0 : CO
LOR 1,15,15: GOTO 1 20
1 1 00 GOTO 1 060
1110 REM | «8 1 SI 38 ARCOTANGENTE Blffl
1 1 20 GOSUB 1 930
1130 FOR Y=-6.2'T0 6.2 STEP I
1 1 40 B=B+1
1 150 X=TAN(Y>
1 1 60 XR i B ) = C X* 1 ■) + 1 25 ! YR C B > = ( Y* 1
) +95
1170 IF XRCB-1 >--XRCB ) > 1 25 THEN 1
200
1180 if yr<b-1>=0 then 1200
1190 line<:xr<:b-'i >,yr<:b-¡ >>-<xr<:b>,
YR(B)>,6
1200 PSETCXRCB) , YRCB) > ,6
1210 NEXT Y
1220 H*=INKEY*:IF H**"" THEN 1220
1230 SCREENO ! COLOR 1 , 1 , 1 ! PRINT"
ARCOTANGENTE"
1240 PRINT ¡PRINT ¡PRINT" Las funcio
nes circulares no son in- "¡PRINT"
y e c t i vas . Po r eso , sus i n ve r sas no s
on " ¡ PR I NT " f un c i ones , s i no s i mp 1 es
corresponden-" ¡PRINT"cias. "
1 250 PR I NT ¡ PR I NT ¡ PR I NT" EL dom i n i o
de esta correspondencia "¡PRINT"
es IR"
1260 PRINT ¡PRINT ¡PRINT" 1- ARCOTAN
GENTE"
1270 PRINT ¡PRINT" 2- VOLVER A MENU
••••••••••
I
1230 Y$=INKEY$:IF Y$«"" THEN 1 280
1290 IF Y***"j «■ THEN A$="arc ig X":
COLOR 1,15, 15: GOTO 1110
1300 IF Y$="2" THEN CLQSE ¡ COLOR 1,
15,15: B=0 ; GOTO 1 20
1310 GOTO 1280
1320 REM 1111 SECANTE, COSECANTE |fl
IB
1330 GOSUB 1800
1340 FOR X=-6.2 TO 6.2 STEP 1
1350 IF R$="4" AND SINCX)'<>0 THEN
Y=1/SINCX) ¡GOTO 1370
1360 IF R*="5" AND COSCX)<>0 THEN
Y**l /COSCX)
1370 V=V-¡-1
1 380 XR C V > m ( X* 1 O ) * 1 25 | YR C V ) * C Y*- 1 O
5 +95
1 390 I F YRC V 3 - YR C V- 1 ) >95 THEN 1 430
1 400 % F YR C V- I ) - YR C V ) > 95 THEN ) 430
1410 IF XR<V-1 >=0 THEN 1430
1420 LINECXRCV-1 >.,YR<V-1 ))- CXRCV) .
YRCV) ) ,6
1 430 PSET C XR C V ) , YR C V ) ) , 6
1440 NEXT X
1450 H*=INKEY*! IF H$="" THEN 1450
1 460 SCREENO : COLOR 4,10,10: PRINT"
FUNCION SECANTE"
1470 PRINT : PRINT" 1 - DOMINIO : |R-CC
2k+] )K/2lK£ Z"
• RECORRIDO: C~
Es per iodicaCp
Es discontinua
IR-Ck
1480 PRINT ¡PRINT" 2'
inf , -1 3UC1 ,+inf )"
1490 PRINT :PRINT"3»
eriodo 2*11)"
1500 PRINT :PRI NT" 4~
cuando x no € | D"
1510 PRINT ¡PRINT ¡PRINT"
FUNCION COSECANTE"
1520 PRINT: PRINT" 1- DOMINIO".
fl;k*s z)"
1530 PRINT : PRINT" Las demás propied
a des son como las de y=sec x"
1540 PRINT ! PRINT ! PRINT" 1 -SECANTE 2
-COSECANTE 3-VOLVER A MENU"
1550 Y$=INKEY$ : IF Y$="" THEN 1550
1560 IF Y$=" I " THEN R*="5" ! A$="sec
X" ¡ COLOR 1,15,15: GOTO 1 320
1 570 I F Y*= " 2 " THEN R$= " 4 " ! A$=; " c os
ec X" : COLOR 1,15,15: GOTO 1 320
1580 IF Y*="3" THEN CL03E ¡ V=0 ! COLO
R 1,15,15: GOTO 1 20
1590 GOTO 1550
1600 REM MUI ARCOSENO, ARCOCOSENO I
1610 GOSUB 1930
1 620 FOR Y~~É . 2 TO 6 . 2
1630 IF R$="7" THEN X-SINCY)
1640 IF m="8" THEN X=COSCY)
1 6 5 O X R = t X $ 1 O ) + 1 2 5 ! Y R = C Y % - 1 O ) + 3 5
1660 PSETCXR, YR) ,6
1670 NEXT Y
1680 l-!*=INKEY*: IF H*="" THEN 1 680
1630 SCREEN O : COLOR 15,4,4
1700 PRINT ¡PRINT: PRINT" AR
COSENO- ARCOCOSENO"
1710 PRINT: PRINT ¡PRINT"Las función
es c i r cula res no son i ny e c " ¡ PR I NT"
•ti vas. Por eso, sus inversas no so
n "¡ PRINT" f une iones , sino simples
c or r espondenc i as . "
1720 PRINT ¡PRINT "Tanto la correspo
ndencia y=arc eos X "¡PRINT "como y
-are sen X tienen como dorni--" ! PRIN
T'nio el intervalo C--1 , 13."
1 730 PR I NT ¡ PR I NT ! PR I NT" 1 - •■ ARCSEN X
2-ARCCOS X 3-VOLVER A MENU"
1740 Y$«IIMKEY* : IF Y$«"" THEN 1740
i 750 I F Y$= " 1 " THEN R*= "7" \ A*= "are
sen X" ¡ COLOR 1
15,15: GOTO 1 600
/ o y
eos
770
IF
X"
IF
Y*="2" THEN
are
COLOR 1,15,15: GOTO 1 600
Y*="3" THEN CLOSE ¡ COLOR 1,
15,15; GOTO 1 20
1780 GOTO 1740
1790 REM 18 BB E-JES CARTESIANOS BülB
¡TEP
1 800
1 8 1 O
%
1 320
1 830
1 340
1 850
1860
1 870
1 880
1 890
1 900
1910
1 920
S |
1 930
1 940
$
1950
1 960
1 970
1 980
1 990
2000
2010
SCREEN2
PSETC 10,40) , 15¡PRINT#1 , " Y=" J A
LINEC0,0)-C251 , 191 ) , 1 ,B
LINEC 1 25, O )~C 125, 1 91 ) , 6
LINEC O ,95 )-C2Sl ,95 ) , 5
POR X=61 TO 185 STEP 15.5
PSETC X,93> , 15¡PRINT#1 , " • "
NEXT X
FOR Y=57 TO 129 STEP 12
PSETC 123, Y>, 15:PRINT#1 ,"■"
NEXT Y
RETURN
REM i 18 EJES PARA FUMC INVERSA
SCREEN2
PSET CIO, 30 ) , 1 5 ¡ PR I NT# 1 , " Y= " J A
LINEC0,0)-C251 , 191 ) , 1 ,B
LINEC 125,0) -C 125, 191 ) ,6
LINEC0,95)~C251 , 95 ) , 5
FOR X=38 TO 158 STEP 11
PSETC X, 92 ) , 15¡ PRINT* 1
NEXT X
FOR Y=30 TO 154 STEP 15.5
4^ 4£ 4&
-ir 1 UUi H JDQl'IUL
**f f ri\uüi\m uu
2020 PSET C 123, Y), 15: PR INT#1 "
2030 NEXT Y
2040 RETURN
2050 REM Üliil INFORMACION
2060 COLOR 4,10,1 O ¡ S CREE NO ! PR I NT"
FUNC I DNES TR I GONOMETR I CAS "
2070 PRINT"
2080 PRINT ¡PRINT" Los puntos de cor
te con los ejes son:"
2090 PRINT" Y"
2100 PRINT" i! 3"
21 1 O PRINT" I 2"
2120 PRINT" E 1"
2130 PRINT" 8 "
2 1 40 PR I NT " . 8L —
___ X"
2150 PRINT"-2 {
3TÍ 21T"
2160 PRINT"
o li
■m -Tí -Tí |0 íf IT
2 2 SM 2
2170 PRINT" E~2"
2180 PRINT" i-3"
2190 PRINT : PRINT "En l.srs funciones
i nver sas ( a r c sen , " : F : 'R I NT " are c os , a
re tg) las coordenadas son": PRINT"
contrar i as : "
2200 PR I NT : PR I NT " E j e X»~3 -2 - 1
22 1 O , PR I NT " E. j e Y— 2TÍ 3TÍ/2 --Tí -TI/2
0"
2220 PRINT" (Pulse una tecla para c
n
11
■IIIHIHIBIHIBIHI
ont i nuar ) "
2230 ?*« INKEY*:IF T** M " TNEN 2230
2240 CLS: PRINT" FUNCIONES TR
IGONOMETRICAS"
2250 PRINT" -
2260 COLOR 15,4,4
2270 PRI NT" Al elegir un numero cor
respondiente "
2280 PRINT" a alguna función trigo
nome trica , "
2290 PR I NT " en pan ta lia sa 1 d r a la
represen tac ion"
2300 PRINT" gráfica de dicha funci
on , la cual se "
2310 PRINT" mantendrá en pantalla
hasta que se "
2320 PRI NT" presione alguna tecla."
2330 PRINT :PRIMT"AI pulsar la tec 1
a s a 1 d r a e n p a ñ t a lia"
2340 PRI NT "un estudio de la
f un c i on r ep r esen t ada "
2350 PR I NT" Después , podrá volver a
ver la repre™"
2360 PR I NT " sen tac i on , o b i en , vo 1 ve r
al menú"
2370 PRINT : PRINT" C 1 -volver a menú
2—Repet i r )
2380 V*=INKEY$: IF tf** w '«* THEN 2380
2390 IF " THEN CLOSE ! COLOR
1,15, ISlGOTO 120
2400 IF V$="2" THEN 2050
24 10 GOTO 2380
TEST DE LISTADO
10
•- 58
200
- 50
390
580
-217
770
■ 1 15
960
-192
1 1 50
- 1 25
20
- 58
210
•1 12
400
-204
590
- 44
780
- 6
970
- 37
1 1 60
-204
O f ")
- F-.'P,
220
- 56
4 1
-161
600
-134
790
-170
980
-2 1 7
1 1 70
- 17
40
- 58
230
-200
420
- 29
6 1
- 1 22
800
-1 23
990
-123
Í 1 80
- 1 05
50
- 58
240
- 50
430
- 76
620
... ¡ 98
810
- 1 20
1 000
-164
1 1 90
-220
60
- 58
250
-240
440
-200
630
• 1 36
820
-1 90
1 1
- 1 54
1 200
.._ o
70
- 58
260
.... j 59
450
-200
640
-142
830
-253
1 020
- 44
1210
-220
80
- 58
270
•-•254
460
- 1 1 5
650
-186
340
-199
1030
-252
1220
- 91
90
- 99
280
-~ 1 30
470
86
660
-207
850
-206
1 040
~ 1 1 3
-236
1 00
-129
'290
-• 1 04
430
670
- 65
860
--2.""" !
1 050
- 95
1 240
-198
1 10
- -
300
.... G9
490
- 1 66
680
-174
870
-2G.¿
1 060
-221
1 250
- 48
1 20
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310
•500
-
690
-188
380
- 60
1 070
-164
1260
- 68
1 30
- 1 60
320
51
- 1 70
700
- 94
890
-224
1 080
-120
1 270
~ 83
1 40
- 16
330
-254
520
- 1 23
710
~ 47
900
-255
1 090
- 95
1 280
-181
1 SO
- 69
340
530
-134
720
- 1 60
91
-21 3
1 1 00
-1 91
1 290
-15
1 60
- 13
350
-
540
- 1 88
730
~ 1 45
920
- 46
1 1 1
—
1 300
- 93
1 70
-157
360
-204
550
- í 66
740
-243
930
-109
1 1 20
- 44
1310
- 1 5 1
180
-168
370
- 81
560
-215
750
-244
940
- 61
1 1 30
-124
1 320
-
T90
- 76
380
- 27
570
-219
760
-226
950
- 44
1 1 40
-1 18
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-170
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1 500
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-215
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- 65
1 980
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-203
2300
-204
1 350
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1510
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1 670
-220
1 830
-213
1 990
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21 50
- 81
2310
-227
1 360
-222
1 520
- 44
1 680
- 41
j 840
-212
2000
-219
2160
-217
2320
-233
1 370
- 1 58
1 530
-202
1690
■- 1 09
1 850
~ 86
20 1
— 25
21 70
- 18
2330
- 81
1 330
-244
1 540
-1 16
1700
-222
1 860
5
2020
- 36
2 1 80
- 19
2340
- 59
1 390
- 4
1 550
-20 1
1710
-138
1 870
-219
2030
—220
2 1 90
- 26
2350
-1 20
1 400
~ 4
1 560
- 36
1 720
~ 36
1 880
•114
2040
- 1 42
2200
- 44
2360
1 41
- 99
1 570
246
1730
- 3
1 890
- 36
2050
-
2210
- 1 30
2370
— ~.'~7
1 420
-• 44
1 580
•- 1 1 4
1 740
1 '900
-220
2060
-159
2220
2380
A
**
1 430
'— 37
1 590
-171
1 750
-128
1910
-142
2070
-109
2230
2390
1 440
-219
1 600
-
1 760
-129
1 920
- .
2080
— 28
2240
-21
2400
- 92
1 450
- es
1 6 1
- 44
1 770
-226
1930
-216
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•• 46
2250
.... -7.1 1
2410
-236
1 460
144
1620
- 1 24
1 780
-105
1 940
- 1 1 7
2100
-•230
2260
1 470
-239
1 630
-190
1 790
-
1 950
— 65
2110
••y.jcj
2270
-199
1 430
-249
1 640
-194
1 800
-216
1 960
2 1 20
228
2280
... -| 79
TOTAL :
1 4 90
-155
1 650
~- 1 66
1810
-127
1970
— 2 "| p
21 30
-179
2290
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31?
62
10 . 6RAF1 C0
50 CIRCUI-'* -
90 GOTO 90
Ü 1 S 1 i
10 ' THE BRITISH GRENAD IERS
20 ' PARA M.S.X
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1606C05F16G16A16G16F16E16F4.06CC.D16C05B
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DEL HARD AL SOFT
(XI) USO Y VENTAJAS
MSX DE LA FUNCION USR
Antes de ponernos a estudiar la
función USR, será necesario que
repasemos lo que dijimos sobre
memoria para lenguaje máquina y la ins-
CLEAR la reserva
En el sistema MSX no disponemos de
una zona de memoria concreta para ins-
talar nuestros programas en código má-
quina, así pues, si deseamos tan sólo in-
troducir un programa en código máqui-
na, no existe un auténtico problema,
pues lo podremos hacer en el espacio
que el sistema reserva para los progra-
mas en Basic (desde &H8000 hasta
&HF380 (para los ordenadores mal lla-
mados de 64K). Ahora bien, si desea-
mos que nuestra rutina en código má-
quina se utilice conjuntamente con un
programa en Basic, entonces tendre-
mos que ir con mucho cuidado para que
el programa no crezca tanto como para
comerse la rutina, es decir si introduci-
mos la rutina en las direcciones más al-
tas disponibles para Basic, es posible
que si el programa crece desmedida-
mente, llegue a machacar las direccio-
nes de memoria donde alojamos nues-
tras rutinas en (ML) código máquina.
Por otra parte aun cuando el programa
en Basic no invadiera la zona en Ta que
introdujimos el programa (ML) siempre
correremos el riesgo de necesitar utili-
zar la función Clear para ampliar la zona
de cadenas o de necesitar hacer uso del
stack o pila, con lo que invariablemente
nuestra rutina en máquina sufriría las te-
rribles consecuencias.
Sin embargo ya vimos como median-
te la utilización del segundo parámetro
de la sentencia clear, podemos reservar
tantos bytes de memoria como desee-
mos. Por ejemplo mediante CLEAR,
&HF000 no se modifica el área libre
para cadenas (primer parámetro) pero si
dejamos libre para nuestra rutina en má-
quina el espacio entre F000 y F380, dis-
pondremos pues de una zona inaccesi-
ble para el Basic, protegida y reservada
iMIIHIIIIIIIIÉI
para nuestras rutinas en código máqui-
na.
DEFUSR preparación de ratinas
La sentencia defusr nos permite
crear una serie de 1 (diez) subrutinas
numeradas de a 9 y relacionar a cada
una de estas subrutinas con una direc-
ción de inicio. En nuestro caso si ejecu-
tamos la instrucción DEFUSR 1 =
&HF001 preparamos la salida de una
subrutina que si iniciará en la dirección
especificada. Podemos especificar a
continuación otras subrutinas con otras
direcciones de memoria como por ejem-
plo: DEFUSR 2 = &HF205 etc etc. Un
detalle interesante a conocer es que si
nos fuera necesario podemos redefinir
las direcciones de inicio de las subruti-
nas con nuevas direcciones en las que
podemos colocar otros nuevos, aumen-
tando considerablemente las posibilida-
des de subrutinas máquina a ejecutar,
pues tales subrutinas se preparan me-
diante defusr pero se ponen en funcio-
namiento únicamente mediante una ins-
trucción USR.
USR el RTJN del código máquina
Seguramente habrás ya leído en tu
manual de Basic que la función USR es
invocada mediante la forma A = USR (I)
o en caso de que tengamos alojadas
más de una rutina A =USR3 (I), si no el
sistema tomaría un USR (USR cero),
por omisión. Es decir detrás de USR de-
bemos introducir el número de subrutina
elegido (ya hemos visto que podíamos
definir mediante defusr 10 subrutinas
máquina, así pues mediante una ins-
trucción (USR podemos hacer que se
ejecute cualquiera de las 10 indicando
tras la instrucción el número asignado
en DEFUSR.
Sin embargo, lo verdaderamente
complicado empieza cuando tratamos
de entender qué función cumplen los va-
lores A e I (Recuerda que en nuestro pri-
mer programa en código máquina no los
utilizamos, con lo cual es fácil deducir
27
que no es indispensable su utilización
para ejecutar nuestras subrutinas má-
quina.
nmmm
Efectivamente, si utilizamos la forma
print USR y no asignáramos su valor a
una variable A la subrutina se ejecutaría
igualmente, como ocurrió con el progra-
ma de ejemplo publicado en el número
1 de la revista. Esta instrucción así em-
pleada sería similar a otras pertenecien-
tes a Basics menos potentes. La innova-
ción que presenta el Basic MSX en rela-
ción a tratamientos de subrutinas má-
quina, es la posibilidad de asignar a una
variable (llamada en este caso A) el va-
lor resultado de la ejecución de la subru-
tina máquina, y se reinicia la ejecución
del programa en Basic utilizando ya, el
nuevo valor de la variable A (natural-
mente A es un nombre ficticio y puede
utilizar cualquier nombre para variable
autorizado). Veremos esto con más de-
talle, pero antes enterémonos cual es la
función del valor entre paréntesis (I).
DEL BASIC al código máquina y viceversa
Cuando mediante USR se ha transfe-
rido la ejecución desde el Basic a una
subrutina en lenguaje máquina, el pará-
metro (I) se almacena en un área de me-
moria que dependerá del tipo de varia-
ble (alfanumérica de doble precisión,
sencilla, entero o cadena), asimismo los
datos que indican este tipo, de variable
que manejamos se introducen en el re-
gistro A y el comienzo del área donde se
almacena él valor de (I) se almacena en
el registro (HL). Al terminar la ejecución
de la subrutina, lo que se realiza me-
diante una instrucción asambler RET
cuyo código hexa es C9, los datos intro-
ducidos se supone que habrán sido
transformados mediante operaciones,
por lo que ya no hablaremos de datos in-
troducidos, sino de resultados, pues
bien, estos resultados son los que se
asignan a la variable A del BASIC es de-
cir los valores que habíamos introducido
en código máquina directamente me-
diante el parámetro (I) han sido modifi-
cados por medio de una subrutina má-
quina previamente introducida median-
te POKES y, finalmente, tras una ins-
trucción RET (RETorna al Basic) en có-
digo máquina, le decimos que retorne
con los valores resultantes al BASIC, si-
guiendo la ejecución del programa con
toda normalidad. Podemos, como ya
hemos dicho, definir 10 subrutinas de
entrada, con posibilidad de redefinirtas,
lo que da al programador avanzado
unas posibilidades increíbles.
A continuación os damos tres esque-
mas para que os ayuden a haceros una
idea de como se transfieren los datos
desde el parámetro (I) hasta la memoria.
En el primero si el dato en cuestión es
una variable numérica, y en el segundo
si lo es alfanumérica. El tercer esquema
nos indica como quedan los registros y.
la memoria tras un RET cuando ya se ha
traspasado el resultado a la variable A.
Como curiosidad que puede resultar
muy útil, diremos que en la dirección
&HF663 de la memoria encontramos un
duplicado de los datos introducidos en el
Acumulador cuando I es una variable
numérica.
El siguiente programa nos ayudará a
entenderlo mejor En él se suma 1 a una
variable comprendida entre y 254 me-
diante tres bytes en código máquina y el
uso adecuado de la función USR, espe-
remos que gracias a él logremos de-
mostrar la utilidad de lo dicho anterior-
mente, y en especial entender los ante-
riores esquemas expuestos.
Mediante A = USR (B) en la línea
1 1 0, introducimos en el registro HL un
número entero (en la línea 20 hay un
Defint A - Z.) que obtuvimos mediante
un INPUT en la línea 100. Como puede
apreciarse en el siguiente programa:
10CLEAR 200, &HDFFF
20 DEFINT A-Z
30 AD=&HE000: DEFUSR= AD
40 FORI=0TO3
50 READ A$
60 POKE AD+I, VAL ("&H"+A$)
70 NEXT
80 DATA 23,23,34,C9
90 REM *** PRINCIPIO
PROGRAMA ***
100 INPUT "B=(0-254)"; B
110 A= USR (B)
120 PRINT "B+1=";A
130 END
El valor que en la línea 120 visualiza-
mos por la pantalla es el obtenido tras
ejecutar la subrutina máquina que tras
ejecutarse entrega el resultado en A.
Si analizamos la subrutina en código
máquina veremos que lo que hacemos
es incrementar dos veces en una unidad
el contenido del registro HL que como
sabemos (ver esquema 1) contiene la
dirección Hexa F7F6, por otra parte sa-
bemos que si el número es entero, como
ESQUEMA 1 I = numérica
Tipo del
Datos intro-
ducidos en
el registro
A
Indicación
de la direc-
ción del
registro HL
Direcciones del área
donde se almacena el
valor de I.
Entero
2
&HF7F6
&HF7F8-&HF7F9
Precisión
sencilla
4
&HF7F&-&HF7F9
Precisión
8
&HF7F6-&HF7FD
ESQUEMA 2 I = alfanumérica
Datos intro-
ducidos en el
registro A
Datos Intro-
ducidos en el
registro DE
1
Descriptor de cadena
3
Dirección de
comienzo del
descriptor de
1 « byte: Longitud de la cadena
2.° y 3. w bytes:
Dirección de comienzo del
ESQUEMA 3
Tipo del
valor del
resultado
Dirección
&HF633de
la memoria
Registro
DE
Registro
HL
Direcciones de
almacenamiento del
resultado
Entero
2
&HF7F6
&HF7F8-&HF7F9
Precisión
sencilla
4
&HF7F6
&HF7F6-&HF7F9
Precisión
doble
8
&HF7F6
&HF7F6-&HF7FD
Cadena 3
3
Dirección de
comienzo
del
descriptor
de cadena.
Dirección de comienzo
del área indicada por el
2.° y 3. w bytes del
descriptor de cadena.
28
es nuestro caso, el resultado se almace-
na dos direcciones más arriba o sea se-
gún el mismo esquema en la dirección
F7F8 y F7F9 si el número es mayor de
254 (lo que no es nuestro caso). Al au-
mentar en dos el contenido de HL obte-
nemos la primera dirección útil donde se
acumula la variable B mediante la fun-
ción USR, repetimos, la F7F8 y es en-
tonces cuando mediante INC (HL) incre-
mentamos en uno el contenido de la di-
rección de memoria escrita en HL, pues
siempre que aparecen en asambler los
paréntesis, encerrarán direcciones de
memoria de 16 bits (2 bytes) o registros
dobles como el HL que nos preocupa,
puesto que la instrucción que precede el
paréntesis, no afecta al registro en sí,
sino al contenido de la dirección que
está escrito en este registro. Por ejem-
plo LD(BC),A cargará el acumulador en
la dirección de memoria escrita en BC
mientras que LD BC.A cargaría el conte-
nido del acumulador en BC.
Volviendo al tema y resumiendo, pri-
mero incrementamos en dos el conteni-
do del registro HL para hacerle apuntar
hacia la dirección que contiene el núme-
ro entero B a continuación aumentamos
el contenido de la dirección de memoria
almacenada en HL, o lo que es lo mismo
aumentamos en uno el entero en cues-
tión, finalmente mediante RET retorna-
mos al Basic entregando en A (ver línea
1 10 del programa en Basic) el valor in-
crementado.
PROGRAMA EN CODIGO MAQUINA
Dirección Código Nemónico
E000
E001
E002
E003
23
23
34
C9
INCHL
INCHL
INC(HL)
RET
Este interesante programa que publi-
camos por gentileza de Yashica, es tam-
bién un perfecto ejemplo de cómo reser-
var memoria mediante CLEAR, y de
cómo introducir códigos máquina utili-
zando POKE.
Si deseáramos trabajar con números
de precisión sencilla o doble, sería ne-
cesario tener en cuenta que la dirección
del exponente es indicada por el registro
HL y los dos primeros dígitos de la man-
tisa se indican en el contenido de
(HL+1), sin embargo la parte mantisa
está escrita en código BCD; del que no
hemos hablado aún.
No hablaremos hoy del caso en que
tratemos una variable de cadena, pero
sí os recordaremos que se puede utili-
zar la función USR simplemente para
llamar a subrutinas sin utilizar las venta-
jas MSX, utilizando variables y argu-
mentos ficticios del tipo A=USR (0).
Esta sección en principio sólo preten-
de que os hicierais a la idea de cómo
unos cables inertes y una fría carcasa
de metal o plástico, por obra y gracia de
unos mágicos componentes de silicio y
tras recibir la inapreciable ayuda de la
electricidad, podían convertirse en un
compañero de juegos, un serio oponen-
te, en ocasiones y en muchas una ayuda
para los estudios, y en todos, una herra-
mienta indispensable para el funciona-
miento de nuestra sociedad actual...
Pero tras un año de estar con voso-
tros mes a mes se ha desbordado el
cauce inicialmente trazado y nos encon-
tramos luchando en tantos frentes que
es natural que olvidemos siempre algo
para satisfacer a todos. Estamos lu-
chando por racionalizar la gran cantidad
de información que esta sección ofrece.
Este mes intentaremos contestar una
serie de dudas que nos han sido remiti-
das por lectores curiosos por conocer
ampliamente el uso de las sentencias
DEFUSR, USR y CLEAR por lo que ami-
noraremos la exposición de las instruc-
ciones asembler y su traducción a códi-
gos máquina.
Juan C. González
PR0EIN,S.A.
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PITFALL II
ACTIVISION/PROEIN, SJL
Formato: cassette 32 E
Mandos: teclado o joysück
Harry es el protagonista
de este programa, en
el cual debe realizar un
viaje en busca de su chica,
Rhonda y su gato, y recuperar
el gran diamante Raj. En su
viaje -al igual que Indiana Jo-
nes—, se encontrará frente a
muchos peligros.
Puedes desplazar a Harry de
derecha a izquierda y vicever-
sa con tu mando y hacerlo sal-
tar pulsando el botón rojo o la
barra espadadora cuando se
encuentre con los temibles es-
corpiones. Desde el momento
en que Harry sale de la prime-
ra cruz roja, está en tus manos
el guiarle hacia Rhonda, pero
antes debes averiguar el cami-
no correcto bajando a Harry
por huecos que dan acceso a
cavernas subterráneas, por
donde cruzan ríos y hay mur-
ciélagos muy molestos que tra-
tarán de impedir su misión.
Cuando éstos toquen a nuestro
amigo no lo matarán, sino que
le devolverán a la cruz roja an-
terior, consiguiendo retrasar
su obletivo.
cranc n
TIÍL
TU
L O
B T C A
\y L U l\J E
By/Par/Von/Da
David Crane
Cuando después de bajar por
un hueco, Harry cae al río, em-
pezará a nadar hasta encon-
trar una plataforma donde
pueda subir a tierra. A veces se
encontrará con el problema
para desplazarse de un lugar a
otro, ya que con un salto no
bastará y terminará otra vez
en el río. Por esto es que debe
utilizar los globos con sólo di-
rigirse hacia ellos y saltar.
Una vez encima deja que Ha-
rry sea llevado a través de la
caverna y cuando desees que
se detenga en un determinado
lugar haz que un murciélago
pinche el globo. Pero, atención,
los globos sólo aparecen en de-
terminados lugares.
El juego acaba cuando Rhon-
da, el gato y el diamante son
encontrados por Harry. El jue-
go lo comienzas con 4.000
puntos y el conseguir más de-
pende de ti. Por cada barra de
oro que encuentre se obtienen
5.000 puntos, al igual que si
halla «la rata de las cavernas»,
son 15.000 puntos más. Rhon-
da y el gato tienen un valor de
10.000 puntos y el diamante
20.000. ¡Que te diviertas aven-
turero!
Sonido: monótono.
Grafismo: bueno.
Conclusiones: Un juego entre-
tenido y que además crea afi-
ción.
QQQOOQOO
QUINIELAS
POR:
CLAUDIA TELLO HELBLING
introducidos a partir de este
programa han de ser grabados
en otra cassette para que ten-
gan vigencia semana tras se-
mana.
La completa gama de posibi-
lidades para alcanzar un bole-
to de 14 resultados, desde un
punto de vista científico, son
altas, de modo que casi es como
cercar al azar.
uinielas es uno de los
programas más com-
pletos para rellenar bo-
letdé con posibilidades de
acierto. Al margen del azar,
este programa desarrollado
por Manhattan Transfer con-
tiene todos aquellos elementos
necesarios desde el punto de
vista estadístico. A partir de
un menú de fácil acceso, el
usuario puede introducir da-
tos como nombre de hasta 38
equipos, de los cuales 18 de
primera división; el partido de
la Jornada, resultado de los en-
cuentros y estadística de acier-
tos quinielísticos.
El cálculo de la quiniela pro-
piamente dicho, permite reali-
zar hasta 25 boletos de 8
apuestas.
Otro item importante es la
Liga de Fútbol, presentando la
clasificación, los partidos ju-
gados en casa, los ganados, los
empatados y también los juga-
dos como visitante. Todo esto
tanto para Primera como Se-
gunda División. Asimismo
cuenta con una estadística
para equipos, mostrando la
trayectoria de los mismos me-
diante una línea gráfica, con
todos sus datos y una puntua-
ción relativa calculada por el
ordenador. También hay una
gráfica de estadística de qui-
nielas.
Si se desea con este progra-
ma pueden copiarse los bole-
tos de la pantalla por impreso-
ra. Obviamente todos los datos
Sonido: -
Oraüsmo: apropiado.
Conclusión: imprescindible
para jugar a las quinielas con
posibilidades de acierto.
Prscio aproximado: 700 pts.
OQQQQQQO
ROAD FIGHTER
KOHAMI/SermaSJL
Formato: cartucho ROM
E
ste juego te invita a co-
nocer el gran mundo de
las carreras, pero en au-
topistas y carreteras muy difí-
ciles. Entre todos los partici-
pantes llegados de todo el
mundo destaca Road Fighter,
con su magnífico coche rojo.
Tú eres ese conductor magnífi-
co y debes informarte sobre al-
gunos participantes, que pue-
den obsta¿nillzar tu marcha.
Los pilotos de coches azu-
les: vigila que no te pasen,
porque una vez que lo consi-
guen, llegar a la meta te será
muy difícil.
Los pilotos de coches ro-
sas: estos son unos gambe-
rros pues juegan sucio. Acer-
carte a ellos supone poner a
prueba tu habilidad para con-
ducir, ya que siempre intentan
sacarte de la carretera.
Los pilotos de coches ne-
gros: aquí sólo cabe una ad-
vertencia. No te acerques a
ellos.
Pero no te asustes, tú eres
valiente y además no todos los
coches son peligrosos.
La ruta a seguir por los par-
ticipantes es entretenida, aun-
que hay algunos obstáculos. El
primer tramo que deben atra-
vesar es una zona tranquila,
pasando por bonitas casas,
pistas de tenis, piscinas, etc.
Seguidamente, el tramo si-
guiente, es el de costa con
grandes acantilados y curvas.
El tercer tramo cuenta con un
puente que deberás cruzar rá-
pidamente, pero con cuidado
con el camión remolcador. So-
bre todo ten cuidado con el úl-
timo tramo, porque tu coche es
muy sensible y puede perder
su control fácilmente a causa
de la capa de hielo o de grasa.
Una vez que hayas consegui-
do atravesar todas estas zo-
nas, sin olvidar el espeso bos-
que, la meta está cerca. Algo
imprescindible para conti-
nuar es tener el depósito siem-
pre lleno de combustible, por
lo que debes tratar de pasar
por encima de los corazones
rosas que cada tanto aparecen
en la carretera. Ten presente
que si chocas gastas mucho
combustible y puedes quedarte
sin él antes de alcanzar la
meta. Si ganas corazones y no
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
i Jl
chocas tienes puntos extras. A
la derecha de la pantalla tienes
el velocímetro y el marcador
del combustible. ¡Suerte cam-
peones I
Sonido: Muy bueno.
Graflflmo: Excelente.
Conclusión: Apasionante para
que aman la velocidad.
ÜÜOOOOOO
TUHMOIL
BugByte/MindGame
Formato: cassette + 32K
Mandos: teclado o joystick
í: RÜN «GAS:»
Este es un juego en el que
tu papel es el de un me-
cánico de coches que
está a las órdenes de un pode-
roso jeque, el cual tiene adora-
ción por los autos. Para que no
se los roben los ha escondido
en numerosos pasadizos se-
cretos de su palacio. Como el
salario que recibe el mecánico
es mínimo, ya que este jeque es
un avaro, decide darle una lec-
ción robándole los coches de
su colección. Antes de llegar a
uno de ellos tendrás que pasar
por ciertos obstáculos como:
encontrar el camino correcto
o subiendo y bajando escale-
ras, incluso utilizar una cuer-
da para pasar de un lugar a
otro. Pero lo más peligroso de
todo es tener que enfrentarte a
los ferocísimos guardianes del
jeque, que vigilan constante-
mente cada uno de los coches.
Ten cuidado, porque si te cogen
tendrás que volver a empezar
desde el principio.
Antes de partir en busca de
los coches tienes que llenar
una jarra de gasolina y para
ello has de dirigirte a la parte
superior de la pantalla. Es im-
prescindible porque si vas sin
ella el coche no se moverá del
sitio. Cuando menos coches te
falten más difícil te será robar-
los. Cada robo es una fase dis-
tinta y el ordenador te irá indi-
cando los puntos que obtienes
a medida que avanzas y tam-
bién las oportunidades o vidas
que te quedan. Comienzas con
5 vidas. Espero que puedas es-
capar porque de lo contrario
terminarás en el calabozo o
como carnaza de los buitres.
Sonido: monótono.
Oraftsmo: Muy bueno.
Conclusión: Es muy entreteni-
do y requiere mucha paciencia
para superar los obstáculos. Es
un verdadero desafío.
Precio aproximado: 2.500 pts.
«aproximado:
OOQOOOOO
LOGO
ción. Se trata de un lenguaje de
programación, tal vez el ideal
para iniciarse en el terreno de
la informática, íntimamente
relacionado con la inteligen-
cia artificial.
La versión que comercializa
PHILIPS de este interesante
lenguaje es una de las más
completas del mercado infor-
mático en general. Con el car-
tucho de PHILIPS se pueden
manejar simultáneamente 32
tortugas, que a su vez tienen
60 figuras seleccionables.
Se requiere una configura-
ción de usuario mínima de
32K, puesto que al tratarse de
un lenguaje completo, de nivel
aún más alto que el BASIC, y
que permite gestionar directa-
mente los periféricos, utiliza
parte de la RAM del sistema.
Si todavía desconoce el BA-
SIC, y la información que po-
see de él le resulta enrevesada,
comience en LOGO. Uno de los
alicientes que encontrará en
la versión objeto del presente
comentario, es el idioma. PHI-
LIPS MSX-LOQO está íntegra-
mente confeccionado en caste-
llano, lo que faculta enorme-
mente el aprendizaje.
Este cartucho viene comple-
mentado por un excelente ma-
nual de aprendizaje realizado
por el profesor Seymour Pa-
pert del M.I.T. (Instituto Tec-
nológico de Massachussets)
quien no es otro que el creador
del lenguaje.
Conclusión: Si desea un len-
guaje que no sólo le enseñe in-
formática, sino que le ayude a
pensar de una manera estructu-
rada, no lo dude: comience con
LOGO.
OQO no es un juego como
los que se comentan ha- r\ r~\ f~\ /~\ <tn jr\ f~\ /->>
bitualmente en esta sec- WVVWWVVW
MONITOR DE
FOSFORO VERDE
Un orientadle Dynadata
Para aquellos que gusten
trabajar con monitor en
lugar de la consabida
pantalla del televisor, Dynada-
ta ofrece varios modelos de
monitores. Entre ellos desta-
camos el monitor orientable
de fósforo verde. El tamaño de
pantalla es de 13", dispone de
sonido incorporado y de co-
nectores de entrada de vídeo
compuesto, audio y RGB. Sin
duda su movilidad es una de
las cualidades mas notables de
cara a la comodidad del usua-
rio. Su precio aproximado es
de 31 .900 pts. Los fijos cuestan
entre 21.900 y 24.500 pts.
□
HL-10DR
La grabadora
Mitsubishi
Mitsubishi, a través de
su distribuidora ofi-
cial en España, Mabel
S A., se ña lanzado de lleno este
año a ofrecer a los usuarios de
MSX, una amplia gama de pe-
riféricos. Entre ellos destaca-
mos en esta ocasión a la Uni-
dad de cinta cassette ML-10
DR, especial —según las especi-
ficaciones— para la conexión
con ordenadores. Esta graba-
dora Mitsubishi, dispone de
cuentavueltas, ajuste automá-
tico de volumen, conmutador
de señal monitor y alimenta-
ción a red o batería. Su diseño
es muy práctico y se adapta
perfectamente a las necesida-
des del usuario. El precio apro-
ximado de este aparato es de
14.000 pts.
BEE CAED MAS
BEE PACK
Comercialización
conjunta
Según nos informa la casa
Serma -distribuidora ofi-
cial de la Tarjeta Inteli-
gente y de su cartucho adapta-
dor, el Bee-Pack-, la comercia-
lización de este software se
hace en una primera etapa de
modo conjunto. Tal informa-
ción viene a raíz de la confu-
sión en cuanto al precio de
venta que ha generado en nu-
merosos usuarios de MSX. So-
bre el particular, la casa Sony
que comercializa el kit de Bee-
Card y Bee-Pack nos comunica
que el precio de venta al públi-
co es de unas 8.500 pts., es de-
cir ambos elementos.
NOVEDAD MSX
Ta salió el S01F de Sony
Sony, que parece decidida
a no perder el liderato
en la venta de aparatos de
la norma MSX, ya ha iniciado
la comercialización de su nue-
vo modelo. Se trata de un apa-
rato que, si bien mantiene la
misma potencia que el HB 75P
-80K de RAM-, incorpora una
serie de ventajas importantes.
En cuanto a su diseño sigue la
linea del 101P, con una carca-
sa negra y teclado con colores
de acuerdo a las distintas fun-
ciones y cursores a los que
puede añadírseles un mando
para una mejor manipulación.
Pero lo que es más importante
es la incorporación de una lec-
to-grabadora permitiendo al
usuario contar con un perifé-
rico ineludible. El precio apro-
ximado de este aparato será
121.000 pts.
COMPULANDIA
Juegos educativos USX
Bajo el título de Compu-
landia, la empresa Idea-
logic, con licencia de
Spinnaker, ha lanzado al mer-
cado una interesante y diverti-
da colección de juegos educati-
vos, exclusivamente dedicada
a los más pequeños. Gracias a
estos sencillos juegos, los ni-
ños aprenden a familiarizarse
con el ordenador, al mismo
tiempo que son instruidos. De
este modo ellos pueden crear
dibujos, dar vida a palabras, le-
tras y números. La edad ideal
para este Juego oscila entre los
3 y 10 años.
UNA DIVERTIDA COLECCION
DE JUEGOS EDUCATIVO?
HIT BIT
IDEALOGIC
ANUNCIA
Software para MSX-2
Ante la inminente apari-
ción en el mercado es-
pañol de los aparatos
MSX-2, la empresa española
Idealogic, SA_, dedicada al de-
sarrollo y comercialización de
software para distintos siste-
mas informáticos, anuncia el
software especial para los apa-
ratos de la segunda genera-
ción de MSX. Se trata de una
colección denominada «Tela-
rium» la cual incluirá títulos
importantes como «Cita con
Roma», de Arthur C. Clarke,
«Farenheit 451»; de Ray Brad-
bury, «La isla del Tesoro», de
Stevenson, etc. En todos ellos
los gráficos, los efectos y la
música son fundamentales. El
formato de estos juegos será el
de diskette, lo que sin duda re-
dundará en calidady definición
32
A LA ESPERA DEL
HITACHI
Nuevo modelo japonés
Si bien la firma Japonesa
Hitachi es una de las pro-
motoras del estándar
mundial MSX, la representan-
te española aún no ha introdu-
cido aquí los aparatos. Mien-
tras tanto la casa central ya ha
lanzado al mercado interna-
cional un nuevo modelo de
MSX. Se trata del Hitachi MB
H2 de gran presencia y nota-
bles prestaciones. A sus 64K
de RAM añade dos entradas
para cartuchos, lecto grabado-
ra, asa para su transporte y
una estudiada distribución del
teclado y sus conexiones. Ante
el éxito imparable de los apa-
ratos MSX en todo el mundo,
es de esperar que Hitachi Es-
paña nos sorprenda grata-
mente comercializando aquí
sus modelos.
COMPACTDISC
PHILIPS
Una nueva dimensión
os compact disc, por sus
características, se han
transformado en un alia-
do importante de los ordena-
dores MSX. Philips, de acuerdo
con su política de hacer com-
patibles todos los elementos
del hogar, cuenta también con
una amplia gama de estos sen-
sacionales aparatos de la tec-
nología moderna. Entre los
modelos que ofrece destaca-
mos el CD304, con carga fron-
tal motorizada, función SCAN,
un sencillo manejo, mando a
distancia, salida de línea ajus-
table, display indicador de fun-
ciones, etc. La compatibilidad
con los MSX ha dado a estos
aparatos una nueva dimen-
sión, sacándolos de su catalo-
gación de minoritarios.
NUEVO YAMAHA
MUSICAL
CX5M II Music
Computer
Ya está a la venta el nue-
vo modelo MSX de Ya-
maha. Se trata del mo-
delo CX5M n que mantiene las
características de esta marca,
incorporando input/output
MIDI para teclados musicales,
dos slot para cartuchos e in-
terface de disco. La memoria
RAM de este modelo es mayor
que la del anterior, ya que
cuenta con 64K permitiendo
así una mayor capacidad de
trabajo al usuario; especial-
mente a aquellos que se dedi-
can a la tarea musical, para
quienes está pensado el apara-
to. Entre los periféricos, ade-
más de sus prestigiosos tecla-
dos, Yamaha también ofrece
un ratón para facilitar la tarea
a los usuarios MSX. El distri-
buidor español es la firma HA-
ZEN, Tel.: (91) 637 10 12 de
Madrid. El precio aproximado
del CX5M II es de 121.600 pts.
EL FABULOSO
TECLADO JVC
KB-800 Stereo
La compañía JVC ya ha
lanzado al mercado es-
pañol su fabuloso tecla-
do KB-800, capaz de transfor-
marse en una verdadera or-
questa. Una orquesta con la
que el músico —profesional o
estudiante— podrá interpretar
o experimentar los sonidos
más espectaculares. Con este
aparato el músico puede con-
seguir efectos digitales, sonido
estéreo, multi-track estéreo,
etc. Pero lo más importante
para los usuarios de MSX es
que la experimentación puede
alcanzar lo inimaginable a
través de la conexión con un
ordenador MSX mediante la
interface MIDI. El precio de
este teclado es de 276.600 pts.
aproximadamente.
GESTION PARA MSX-8
Acuerdo entre Ma bel,
SJL y Software Center
Preparando el terreno
para que la H generación
de aparatos MSX cuen-
ten oon un software adecuado
a las notables posibilidades
que ofrecen, las empresas Soft-
ware Center y Mabel SA_, dis-
tribuidora oficial de los pro-
ductos Mitsubishi, han firma-
do un importante acuerdo. Se-
gún éste se desarrollará y co-
mercializará un software de
alta calidad para los MSX-2
que incluye en una primera
fase programas de gestión y
aplicación, y de entreteni-
miento en una segunda fase.
Con esta actitud, algunos fa-
bricantes tratan de evitar que
los nuevos aparatos lleguen al
usuario sin el consiguiente
software, tal como aconteció al
lanzarse las primeras máqui-
nas MSX.' Afortunadamente,
aquel error inicial no fue tan
grave como para que un están-
dar como el MSX no fuese un
extraordinario boom en el
mercado de la microinformáti-
ca doméstica.
2.° GRAN
jíl
Lili
MONCÜjRSO
PROGRAMA
1 DEL AÑO
CREA Y ENVIANOS TU PROGRAMA. HAY PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS A MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA
POR EL «LISTADO DE ORO» Y UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO.
BASES
í-
Podrán participar todos nuestros
lectores cualquiera sea su edad, con
uno o más programas.
2- Los programas se clasificarán en
tres categorías:
A- Educativos
B- Gestión
C- Entretenimientos
3- Los programas, sin excepción, debe-
rán ser remitidos grabados en cas-
sette virgen, debidamente protegida
dentro de su estuche plástico en el
que se insertará el cupón-etiqueta
que aparece en esta misma página,
debidamente rellenado.
4- No entrarán en concurso aquellos
programas plagiados o ya publicados
en otras publicaciones nacionales o
extranjeras.
5- Junto a los programáis se incluirán
en hoja aparte las instrucciones co-
rrespondientes, detalle de las varia-
bles, ampliaciones o mejoras posi-
bles y- todos aquellos comentarios
que el autor considere de interés.
6- Todos los programas han de estar es-
tructurados de modo claro, separan-
do con REM los distintos apartados
del mismo.
PREMIOS
7- SUPER JUEGOS EXTRA MSX otorga-
rá los siguientes premios:
AL PROGRAMA EXTRA MSX DEL
AÑO
«EL LISTADO DE ORO»
Una Unidad de disco
valorada en más de 80.000 ptas.
8- Los programas seleccionados por
nuestro Departamento de Programa-
ción y publicados en cada número de
nuestra revista recibirán los si-
guientes premios en metálico:
Programa Educativo 10.000 pts.
Programa de Gestión 10.000 pts.
Programa de Entretenimiento
6.000 pts.
9- SUPER JUEGOS EXTRA MSX se re-
serva el derecho de publicar mera de
concurso aquellos programas de re-
ducidas dimensiones que sean de in-
terés, premiando a sus autores.
FALLO Y JURADO
10- Nuestro Departamento de Progra-
mación analizará todos los progra-
mas recibidos y hará la primera se-
lección, de la que saldrán los progra-
mas que publiquemos en cada núme-
ro de S.J. EXTRA MSX.
1 1- Los programas recibidos no se devol-
verán, salvo que el autor lo requiera
expresamente.
12- La elección del PROGRAMA MSX EX-
TRA DEL AÑO se hará por votación
de nuestros lectores a través de un
boletín que se publicará en el mes de
octubre de 1986.
13- El plazo de entrega de los programas
finaliza el 14 de noviembre de 1986.
1 3- El fallo se dará a conocer en el núme-
ro del mes de enero de 1987, entre-
gándose los premios el mismo mes.
REMITIRA:
CONCURSO EXTRA
MSX
Roca i Batlle, 10-12
bajos
08023 Barcelona
PROGRAMA
N/
NOMBRE DEL PROGRAMA
CATEGORIA
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INSTRUCCION DE
AUTOR:
EDAD:
CIUDAD DP .... TEL.:
N.° DE RECEPCION
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DIRECCION:
POBLACION:
CODIGO POSTAL:
PRECIO
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CANTIDAD
NOMBRE Y APELLIDOS:.
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.FORMA DE PAGO: ENVIO TALON BANCARIO □ CONTRA REEMBOLSO □
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LOS ORDENADORES MSX DE LAS MARCAS:
Sony, Toshiba, Cannon, Mitsubishi, Dynadata, Yashicg, Sanyo
National Panasonic, Philips.
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COMPUTER SYSTEM
ML-FX1/2 □
El MSX profesional
80 Kb RAM.
Teclado Numérico.
ML-FX2 Programa MAP (B. Datos/
P. Textos / H. Cálculo Gráficos/
Comunicaciones.
ML-30 FD □
La Máxima capacidad en disco.
1 Mb. (720 Kb. Formateado)
8 Formatos diferentes
Chasis previsto para 2 unidades.
ML-10 DR □
Cassette especial para ordenador.
Admite 1200/2400 baud.
Cuentavueltas. Señal de monitor.
Alimentación a red o baterías.
ML-10 MA □
Ratón para diseño gráfico.
Programa CHEESE de diseño.
24 Funciones gráficas.
APLICACIONES □
Un Software profesional para un
ordenador profesional. Contabili-
dad, Control de Stock, Factura-
ción.
CT-1501E □
Monitor/Televisión.
Alta definición.
Conector SCART.
Mando a distancia.
CUPON DE RESPUESTA
Desearía poder tener más
información sobre los aparatos
marcados K] de MITSUBISHI.
Sr.:
Domicilio:
Población:
MABEL, S.A.
D0 Maraaall. 120 - 08027 RARCFI ONA